吾为吾心修无极
日前SQUARE ENIX在横浜的国立大中心举行了“《最终幻想》系列”管弦乐队音乐会“VOICES music from FINAL FANTASY”。此次音乐会的人气非常高,开始售票后30分钟所有入场卷就被抢购一空。一直以来,游戏音乐的产生和发展和游戏本身的浮沉如连体婴儿般同气连枝,不可分离。从技术的角度来说,游戏音乐在机能和储存媒介不断发展的链条中占有很大的比重;从市场的角度来说,在最近的一次网游调查中就显示,游戏画面和音乐是大众玩家最为看重的地方。
在游戏音乐发展的道路上,机能和卡带容量的发展是与其息息相关的。
1983年,Nintendo Famili Computer迅速风靡了整个纽约市。这台8位主机拥有当时性能强劲的摩托罗拉6502处理器,卡带容量最大时达到了8Mb,卡带不易复制且复制的成本也很高,如此一来就能够抵抗盗版问题(尽管任天堂所获得的利润会比较低)。但卡带的容量之低导致音乐无法通过真实音源的方式来表现,当时所有的音乐都是通过很低劣的模拟音源在电脑上制作的。那时的音乐虽然有很专业的编曲,在游戏中也给人很深的印象和发挥很重要的作用(比如在马里奥里吃星星以后可以提示威力消失时长),但是在表现力和情感性等方面,始终不能让人将其和市场主流音乐相提并论。不过那时的游戏音乐制作人用极简陋的设备和不多的几轨音源可以做出那么优秀的音乐,也实在令人啧啧称奇。现在有很多通过现代乐器重新演绎的FC时代名曲,比如《Tetris》里那段俄罗斯风味浓厚的小曲;比如最近国外乐队Midibosses将《魂斗罗》、《双截龙》等经典游戏的音乐通过摇滚乐器重现;再比如现在风靡台湾的指弹木吉他独奏版《马里奥兄弟》。
到SFC(使用索尼公司提供的8位音效处理器SPC700,有8条处理通道。)和MD(可以处理6个通道的立体声音效)时代以后,虽然音乐性在机能的进化之下有了显著提高,而《最终幻想》也终于表现出了它在游戏电影化方面的先见之明(植松伸夫凭借在《最终幻想6》的游戏配乐在Gamespot一次玩家评选中最终获得了“史上最佳游戏配乐奖”。他的地位也从此堪比电影配乐界的约翰·威廉姆斯John Williams,代表作:《星球大战》,《辛德勒的名单》等。),但比较起FC时代,音乐的作用和地位依然没有明显变化。不过那时开始,日本就已经会有《勇者斗恶龙》的原声音乐交响音乐会举办。
音乐在游戏史上地位革命性变化是发生于SONY公司PlayStation游戏机的诞生。 这台机器拥有24通道音频处理器,它不仅能提供CD品质般的立体声音效,还能处理如混响、循环等数字特效。如此一来,真实世界的声音便再也离不开游戏世界了。
在那之后,游戏音乐开始与世界上许多著名交响乐团或者著名摇滚乐队联系在一起,比如CAPCOM的《鬼武者》、Red Storm的《彩虹六号》,还有NC Soft的大热作品《天堂Ⅱ》等均是请大型交响乐团在录音棚内录制音轨。而担当《雷神之锤》游戏配乐的正是大名鼎鼎的特伦特·雷兹诺(Trent Reznor),和他自己的工业噪音乐队“九寸钉”。而《纱木》里的中国民乐风,《恶魔城》里的歌特风,《北欧女神传》里的巴洛克式音乐风格,《合金装备》的电子乐,都在风格和水平上不断拓展着游戏音乐的内涵。
PS时代开始不断诞生了一批名作,时空之轮(Chrono Trigger),时空之轮2(Chrono Cross),异度装甲(Xenogear),异度传说(Xenosaga), 光明力量(Shining Force3)系列,传说(Tale of XXXX)系列,星之海洋(Star Ocean)系列,北欧女神(Valkyrie Profile) ,寄生前夜(Parasite Eve),王国之心(Kingdom Hearts) ,恶魔城X-月下月想曲(Castlevania - Symphony of the Night)等作品的音乐和游戏同样有口皆碑。光田康典,岩垂德行,松枝贺子,菅野洋子等游戏业著名的游戏音乐制作人的知名度也开始大大提高,被游戏迷们顶礼膜拜。
站在我们玩家的角度,这些音乐所带来的远不止是听觉享受,如果剥离开那个环境听到那些音乐不一定能使我感动,我会从音乐的本质去分析它,而它其实已经成其为一块记忆鳞片的一部分而在今后的时光中扮演催生眼泪的角色。那些游戏音乐制作人同样如同古典爵士以及摇滚乐大师们一样被我们崇拜,因为他们给予了我们在一部并不真实的戏剧中投入感情的勇气和理由,当虚幻的因子混裹在音乐的色彩中时,眼前的画面和手中的控制器已经带动大脑产生了一种化学反应,我至今记得《寂静岭》里那段悠扬的原声吉他旋律中护士的鲜血,也记得为了听到皇后乐队的《我们是冠军》而一次次不厌其烦地打穿WE2000的世界杯,更忘不了那年在《合金装备》原声碟的那支爵士曲子里看《国境以南 太阳以西》。。。数不胜数,在那里音乐不是附着,也不是主题,分不开他们的联系而只能任凭他们血脉相连。
当游戏从机器中取出的时候,在脑海中模糊的时候,在岁月中慢慢发黄的时候,在二手市场慢慢消失的时候,音乐不会消失,音乐会牵引我们重返旧梦,重拾旧爱。
[[i] 本帖最后由 独夫 于 2006-11-7 04:30 编辑 [/i]]
从无声到天籁之音——电子游戏音乐史
编者语:如同游戏设计以及其它流行文化一样,电子游戏音乐也已经在主流产业中有了自己的一席之地。如今,国际知名的交响乐团会为一款游戏演奏配乐,而游戏中的歌曲也会由顶尖的舞曲、嘻哈、摇滚乃至朋克乐队来演唱。电子游戏原声已经有了固定的消费群并得到其应有的流行和关注度。随着游戏开发技术的不断提高,游戏音乐领域也在逐渐壮大。现在,我们一起打开电子游戏音乐历史的卷轴,回顾一下那些经典的旋律和声音。
电子游戏音乐史--启蒙之音
1958年的电子游戏还处在一个无声的时代
世界上最初的电子游戏,没有任何跟声音有关的东西。一个名为威廉姆斯·希金伯泰(William Higinbotham)的引擎师,在布鲁克哈文国家实验室的一台核子研究设备上,通过示波镜来显示,搞出了一个类似网球的游戏。(许多专家也认为这是有史以来电脑系统第一次“被黑”)5年后,麻省理工一位名叫史蒂夫·拉塞尔(Steve Russell)的学生,在笨重的PDP-1电脑上制作出了《太空大战》(Spacewar),通过两个拨动开关来控制两架太空船决斗。PDP-1是大型机,价格贵到12万美圆,体积与一台别克车相当。这两个游戏当然都没有任何声音。
1972年“奥德赛”问世
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[color=Red] (Magnavox Odyssey)作为世界上第一款家用电子游戏机,于美国发售。这个家伙也完全不能发声。[/color]
1972年全世界都听到了“乒乓”声。
诺兰·布什内尔(Nolan Bushnell)为了做市场调查实验,在加洲桑尼维尔市的“安迪·卡普”酒吧里放置了他做的游戏机体《乒乓》。我们熟知的“街机”元祖就是它了。当那颗像素拼成的球体被打中时会发出类似声纳的“叮咚”声——后来也被证明这个奇异的声音是吸引人注意的重要因素,此外还容易引人催眠。
1974年“西蒙”说...
米尔顿·布拉德利(Milton Bradley)推出了“西蒙”(Simon),这是史上最受欢迎的便携游戏之一。“西蒙”有四个不同颜色的大按键,分别能放出四种不同的音调和灯光。你要按顺序重复机器先前的发出的音调,而每过一回合还会增加一个音符。根据这一点,“西蒙”可说是第一款引入音乐概念的游戏——而且很有点自由爵士甚至道禅的味道。
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[color=Red]太空频道5的前身西蒙[/color]
1975 全世界都听到了枪声
1975年Midway公司从日本游戏公司Taito引进了一款名为《枪击》的游戏。这是第一款采用微处理器的游戏(取代了原先的固化电路板)。游戏带有一个单通道的扩音器,可以放出单声道的枪声,让全世界都听到了枪声。
1977 雅达利诞生
1977年雅达利视频电脑系统主机(简称VCS)在当年圣诞节档期推出,同时还有9款游戏发售,新的游戏音效时代也正式开始。VCS(随后更被人所知的是2600)简单粗糙的声音效果,与以前电视机里能发出来的任何声音都不一样。精彩音效包括:《战斗》(Combat)里坦克的轰隆声;《突围》(Breakout)里“哔-啵-哔”的节奏;还有《冒险》(Adventure)里令人不安的寂静。
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[color=Red]雅达利[/color]
1978 太空入侵者
Midway从Taito那里引进了《太空入侵者》(Space Invaders)。这款游戏的音效设计堪称是简单实用的典范,游戏的成功很应该感谢带有恐吓诱导作用的音效。这些音效说不上是什么音乐,不过会随着敌人逐渐接近(而且移动速度会变快)而加快节奏。带来的效果:让整个一代的玩家出汗,恐慌,血压上升。
1978 “奥德赛2”带来了语音
Magnavox公司的“奥德赛2”主机拥有2K容量的可编程ROM,这就可以让每款游戏都使用自己独特的配乐和音效,而在以前只能使用主机自带的寥寥几种音效而已。随后“奥德赛”还支持语音合成(作为扩充插件推出),能够处理语音,并提升了音乐声效的水准。
1979 别对我说孰优孰劣!
雅达利的《小行星》(Asteroids)出击街机市场。一如《太空入侵者》一样,随着游戏进行戏不断重复节奏的音效会加快。镭射光枪的刺耳声,小行星的爆炸声,加上敌人UFO的尖啸声,迅速能让玩家紧张起来。这是又一个早期出色的游戏音效设计。
1979 棒球游戏有语音
Intellivision system游戏主机第一次将比赛带进了百姓家,《大联盟棒球》(Major League Baseball)游戏可以在主机的支持下,发出“好球”、“坏球”以及“出局”等寥寥数种语音。以后,随着体育游戏的不断发展,语音解说成为了必不可少的要素。
电子游戏音乐史--80年代初
1980 嘲弄狂人
厂商Stern于街机平台推出了一款名为《狂热》(Berzerk)的射击游戏。这款游戏之所以在早期街机游戏中声名大躁是因为它的语音合成模块。“干掉这个人类!”、“入侵者警报!入侵者警报!”、“不得让人类脱逃!”、“弱鸡!象个机器人那样战斗吧!”很难理解的是,玩家似乎乐于被机器嘲笑辱骂而不断的往里塞钱。微软的市场运作系统应该就是自此诞生的。
1980 大家来吃豆……
史上最流行的电子游戏(以纯洁的流行文化眼光来看)诞生了,单在美国就有超过10万台筐体。这款游戏为我们留下了很多值得纪念的声效和音乐。比如开场时的那段小曲就是电子游戏中少有的能迅速让人记住的旋律。不过要说更让人印象深刻的声音,还是吃豆人那贪婪、狼吞虎咽般吞食豆子的音效——这个声音是不是也很象游戏本身在商业上横扫千军的气势?还有吃豆人死掉时的音效,已经被广泛的认为是标准的表示“失败”的声音。
1980 吃豆热
电子游戏音乐登上了流行音乐排行榜:亚特兰大音乐人杰瑞·巴克纳(Jerry Buckner)和盖瑞·加西亚(Gary Garcia)将摇滚明星Ted Nugent的歌曲“猫抓热”(Cat Scratch Fever),改编成“吃豆热”(Pac-Man Fever)。歌词举例如下:“我的手上长了茧/我的肩膀也疼的很/我要把它们全吃光/赶在它们变蓝前。”这首歌在美国单曲排行榜上爬到了第9位。随后推出的专辑里还有根据《青蛙过河》(Frogger)、《蜈蚣》(Centipede)、《大金刚》(Donkey Kong)、《小行星》(Asteroids)、《防卫者》(Defender)以及《捕鼠器》(Mousetrap)和《狂热》(Berzerk)等经典街机游戏改编的歌曲。1999年他们又重新推出了《吃豆热》的CD。
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[color=Red]《吃豆》[/color]
1980 炸的响!炸的妙!横向卷轴太空射击游戏《防卫者》(Defender),与《吃豆》一样是当时最流行的街机游戏,在全世界共卖出了超过5万5千台筐体。虽说音响依然还是单声道,不过《防卫者》的声效设计走的是嘈杂密集的路线。游戏里永不停息的射击声,加上异型的爆炸声,创造出一种巨大声响的音墙,从而很好的提高了游戏的刺激感。
1981 大金刚
任天堂一鸣惊人的街机游戏《大金刚》,是又一款在音效设计上大获成功的范例。制作人宫本茂在一架简单的小电子琴上创作出了本游戏的背景音乐,旋律极其简单,但是却奇怪的极易被人接受。结果就是整整一代玩家的脑海里,都留下了这个游戏背景音乐的印记。
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[color=Red]《大金刚》[/color]
1981 暴风战机:噪音与狂暴
雅达利第一款彩色矢量(画面以线条为基准)游戏《暴风战机》(Tempest),于街机平台推出。就如同名字一样,该游戏音效的吵闹程度比起《防卫者》可说是有过之而无不及。同时《暴风战机》还是首批采用雅达利POKEY处理芯片的游戏之一,该芯片的主要功能是处理音效。芯片支持四条独立运作的声道,各声道的音调、音量和失真处理均可分别进行控制。《暴风战机》采用了两块这样的芯片,于是总共就有8个“声道”组成一道密集的声网。随后雅达利还单独推出了这款游戏的原声专辑,相信这也是电子游戏史上第一次出现单独销售的原声专辑。
1982 双份的乐趣:雅达利5200
雅达利5200本质上就是自己出产的8位电脑(400/800, XL, XE, XEGS等),再加上POKEY处理芯片的家用机版本。因为机能的提升,所以部分当时热门的街机游戏得以移植到了这台主机上:包括有《先行者》(Vanguard),《机器人:2084》(Robotron: 2084),《骑马大战》(Joust),《吃豆小姐》(Ms. Pac-Man),《叮当》(Dig Dug),《杆位》(Pole Position)以及《蜈蚣》(Centipede)。
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[color=Red]雅达利5200[/color]
1982 最早的DJ:Q*bert
回到街机平台上来,拥有一批铁杆玩家的《Q*bert》在声效设计上做出了些创新。史蒂文·肯特(Steven Kent)在他的著作《四分之一:头25年的电子游戏史》中有记载,音效引擎师大卫·谢尔(David Thiel)在音效处理芯片里编写了几条程序,来让游戏主角Q*bert“说话”。情形是这样的:当Q*bert死掉的时候,会生气的嘟哝些含糊不清的话(实际上根本不是语言)。同时一个漫画似的对话气球出现在它头上,里面写着诸如“@!#@!”这样的文字,应该是首例外星文字在游戏中的运用。此外,当Q*bert掉入立满锥刺的坑洞里时,游戏有一个弹子机用的机械装置来模拟金属的“锵锵”声——当无法采用数字手段时,无奈之下而又很聪明的模拟发声办法。
1982 “别放弃你的信念”(旅行乐队同名歌曲)
现今电子游戏音乐与摇滚乐的频繁交流,最初是开始于雅达利2600主机上的《旅行乐队大逃亡》(Journey Escape)。游戏中你要控制这支现实世界中著名乐队的四位成员逃离蜂拥而上的歌迷,以及摄影师的围追堵截,最终到达甲虫状的车子里。旅行乐队的歌曲旋律自然也被游戏采用了。当时这次合作只不过被看作是一次不错的尝试,现在当然觉得其意义非凡了。
1983 进入龙穴
1983年,Cinematronics公司推出了游戏《龙穴》(Dragon's Lair),这是街机平台第一次采用镭射光盘的媒介。如此情况下,它成为了首批提供立体声音效以及真正语音的游戏之一。游戏中的配音工作是由动画师们——原迪斯尼的画师——自己录制的。
1983 间谍猎人采用立体声
《间谍猎人》(Spy Hunter)是另一款首批采用立体声的游戏之一,其中一个声道专门播放当时的热门剧集《彼得根》的主题曲(Peter Gunn,配乐大师亨利曼西尼创作,由他创作音乐的名片包括有《第凡内早餐》,《粉红豹》等),另一个声道则用来播放游戏中的机关枪、直升机螺旋桨等一切音效。这是一款经典游戏,而《间谍猎人》的所有赞誉也均来自于这款首作——至于后续作品,引用“辛普森家庭”漫画版里的台词:是“史上最差续集”。
1985 NES曙光乍现
任天堂作为市场探路的游戏主机NES(全名Nintendo Entertainment System,FC的美版叫法)迅速风靡了整个纽约市。这台8位主机拥有当时性能强劲的摩托罗拉6502处理器。
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[color=Red]NES[/color]
1985 俄罗斯方块综合症
俄罗斯人阿列克斯·帕吉特诺夫(Alex Pajitnov)创造的《俄罗斯方块》(Tetris)让全世界都上了瘾。游戏那富有魔力的配乐给后世所有解迷游戏提供了最好的典范。在此之后,世界上数以百万记戴眼镜玩家的脑海里,一定会时不时的响起那段俄罗斯风味浓厚的小曲来。
1985 超级马里奥兄弟来了!
任天堂在这一年与NES平台上推出了《超级马里奥兄弟》(Super Mario Bros.),这是游戏配乐家近藤浩治真正的第一款不朽杰作。《超级马里奥兄弟》的音乐声效设计,完全与同时代其他游戏不在一个水平线上。游戏中的声效音乐会积极的与画面动作进行互动,近藤将游戏过程与音响做出了新形态的结合。假如关掉声音进行游戏,你就会立刻失去许多音效或音乐的线索,比如吃了无敌蘑菇时表示精确有效时间的音乐你就听不到了。因为《超级马里奥兄弟》,整个电子游戏的音效设计进入了一个全新的领域,逐渐脱离了电影常用手法的桎梏,开始融进了前所未有的新元素。
[img]http://image.baidu.com/i?ct=503316480&z=2&tn=baiduimagedetail&word=Mario&in=4&cl=2&cm=1&sc=0&lm=-1&pn=3&rn=1[/img] 电子游戏音乐史--80年代末
1986 世嘉与雅达利的反击
这一年世嘉在美国推出了自己的8位游戏主机SMS(Sega Master System),可以处理四个通道的音效,其中三条用于音乐,一条用于其他“噪音”。雅达利则推出了新的8位主机7800,该主机可以向下兼容2600的游戏。
1986 磁盘时代的曙光
任天堂为Famicom即FC主机推出了专用磁盘驱动器FDS(Famicom Disk System),售价150美圆。该外设随后并没有在美国上市,但可当作是数位盘片取代传统电路卡带的一个信号。
1987 赛尔达:传说开始了……
宫本茂的《赛尔达传说》(The Legend of Zelda)作为主力产品登陆美国。这款经典游戏的配乐获得广大玩家的热烈好评,现今随处可在网上找到该游戏配乐的MIDI或MP3音频文件。
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[color=Red]《赛尔达传说》[/color]
1987 最终幻想出山
1987年,史克威尔公司在日本推出了《最终幻想》(Final Fantasy),一个长盛不衰的经典系列就此诞生。该系列的配乐被很多玩家以及研究评论家认为是电子游戏史上最出色的。担当编曲的植松伸夫以他大气澎湃的电影化风格,为电子游戏配乐开启了一片新天空,而且直到今天依然保持着令人陶醉的魔力。
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[color=Red]《最终幻想》[/color]
1989 Game Boy来了
任天堂奇迹般的掌上游戏机Game Boy推出了。该主机提供了四通道的声效处理功能,每一条都可以自如由左或右,乃至同时在扬声器上播放声音。
1989 涡轮增压:TurboGrafx-16
美版NES主机推出新外设TurboGrafx-16,不过只有画面处理器是16位的。此外还推出了售价高达400美圆的专用CDROM外设,可以玩装载于CD光盘上的NES游戏。
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[color=Red]TurboGrafx-16[/color]
1989 诞生:世嘉Genesis
世嘉为了回应任天堂的TurboGrafx-16,推出了16位主机Genesis,可以处理6个通道的立体声音效。
1989 洛克人2代:超级续作!
与《异型》或《教父》的第二集一样,《洛克人2》也是少数续集被认为超越前作的典范之一。虽然游戏精美的画面经常被人提起(可说是达到了NES主机的极限),但很多玩家对其音乐与声效更是印象深刻。不仅每一关都有自己的背景音乐,而且每个BOSS级人物:如泡泡人、快速人、金属人、破坏人、木头人、热力人、闪电人、空气人以及邪恶的威利博士,都有专属的主题曲乃至声效。
1989 与迈克尔一起月球漫步
世嘉开始为其Genesis主机疯狂造势,主角是游戏《迈克尔·杰克逊的月球漫步》(Michael Jackson's Moonwalker)。因为杰克逊是“流行乐之王”(King of Pop),所以可以看作是电子游戏与流行音乐的终极合作。游戏里当然少不了杰克逊的多首名曲,包括 "Billie Jean" 、"Another Part of Me"、以及"Beat It"等,虽然节拍不大一样,但效果很不错。杰克逊本人也参与了游戏的创作,玩家将跟随这位超级巨星,一边跳着华丽的舞步,一边穿梭于墓园或台球厅,去寻找被绑架的孩子们。没错,现在想想这种过程也满可怕的……
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[color=Red]《迈克尔·杰克逊的月球漫步》[/color]
1990 超任降临日本
任天堂的16位主机SFC(Super Famicom)终于揭掉了其神秘的面纱,该主机拥有比其他同时期的Genesis或者TurboGrafx-16更好的音响效果,还有它们不具备的3D图形处理能力。
1990 SNK的NeoGeo现身
SNK公司同时推出了24位的NeoGeo街机版与家用机版,价格达到399美圆。这款主机的8位音效处理器拥有15条通道。
电子游戏音乐史--90年代初
1991 超任降临美国
这一年任天堂在美国发售了16位主机SFC的美版——SNES。该主机使用的是索尼公司的8位音效处理器SPC700,有8条处理通道。
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[color=Red]SNES[/color]
1991 《雷莎出击》用到了交响乐
这款用于超任主机的游戏,最被人所知的是:它是最早一批有效结合交响乐做背景主题曲的游戏之一。《雷莎出击》(ActRaiser)奇怪的将横向卷轴动作,与RPG和经营模拟要素融合在了一起。这款游戏的配乐由于借鉴了很多经典好莱坞电影的手法,所以真可说是动听的交响弦乐了。至于游戏本身么,主角是个叫“大师”的神,所以,你知道的,其实根本不会受伤……
1991 即时解说登场
《乔·蒙大拿体谈橄榄球II》登陆世嘉的Genesis主机,这是第一款提供即时持续同步语音解说的体育游戏。之前的体育也会在特定的时刻播放语音,但这是头一个可以对场上情形进行解说的游戏。后来统一这个类型的《马登橄榄球》(The John Madden Football)系列,可以说主要是因为从首作开始就提供了语音解说。这比只*约翰·马登(John Madden,曾是夺取过超级杯冠军的橄榄球名教练,后来是9次获得美国最权威电视艾美奖的名解说员)的名气来吸引用户要好得多。
1991 值得一提的《怒之铁拳》
世嘉在Genesis主机推出了《怒之铁拳》(Streets of Rage,也叫格斗三人组)。这款经典的横向清版格斗过关游戏,采用了舞曲风格的背景音乐,因为机能强劲而效果出众。音乐里大量使用了真实架子鼓的采样声,有激昂的旋律,而且在立体声音效的使用上也颇有创意。
1992 世嘉CD外设推出
世嘉推出了价格为299美圆的CDROM外设,可以充分利用CD盘片巨大的容量存储。
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[color=Red]世嘉CD外设[/color]
1993 3DO游戏机推出
松下公司推出了自己的32位游戏机3DO,引起了业界的话题。主机拥有16位的音效处理器,可处理17个分别独立的通道,加上系统的缓存可以充分发挥CD-ROM的威力。不过高达700美圆的售价使主机乏人问津。
1993 索尼克CD一鸣惊人
于世嘉CD上推出的《音速小子索尼克CD》(Sonic CD)在音乐保真度上又做出突破成绩,这或许是史上第一款拥有真正CD音质配乐的游戏。整个音乐制作小组仿佛就是真正的专业音乐团队,有多名作曲者、安排人和混音师,这远比一个乐手负责作曲之外,还要负责吉他、鼓、贝司以及合成器演奏要好得多。
1993 美洲虎出击
雅达利跳过了32位平台的争夺,而推出了64位主机“美洲虎”(Jaguar)。实际上这款主机是采用了两块32位处理器协同工作,而且还各起了个温馨的名字叫“汤姆”和“杰瑞”(猫和老鼠……)。其中名叫杰瑞的数字处理器,可以处理CD品质的立体声音效。
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[color=Red]美洲虎[/color]
1993 星际火狐:优雅的太空歌剧
任天堂又一次做出了令人敬佩的游戏,3D太空射击游戏《星际火狐》,卡带里专门安置了3D多边形处理芯片Super FX。除了画面,设计者也没有忘记音响效果的重要性,不仅拥有效果不错的语音,而且还有类似歌剧风格的雄壮音乐。Slippy Toad、Falco Lombardi和Peppy Hare这些你的飞行员伙伴们,会不时的在游戏中发出人声——感觉真实!
1994 颠峰时期的最终幻想
史克威尔超人气的《最终幻想》推出第六代(1999年以第三代的冠名在美国推出),达到了前所未有的颠峰高度。这是植松伸夫又一次伟大工作成果,其精彩的音乐仿佛是在向对电子游戏配乐批评家们示威。角色的专署主题曲贯穿整个游戏,而且在风格上做出了许多大胆的尝试。植松伸夫在游戏配乐的地位堪比电影配乐界的约翰·威廉姆斯(John Williams,代表作:《星球大战》,《辛德勒的名单》等)。这款游戏Gamespot在一次玩家评选中最终获得了“史上最佳游戏配乐奖”。
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[color=Red]《最终幻想》第六代[/color]
1995 更多的声效:世嘉32X
世嘉推出了用于16位主机Genesis的32位主机外设,可以运行基于此平台制作的32位游戏。32X内置的PCM立体声音效处理器在原来的基础上,又添加了两个处理通道。
1995 世嘉土星
世嘉于当年5月在美国推出了其新的32位主机——土星(Saturn),售价399美圆。该主机拥有两块音效处理器,一块是雅玛哈24位的FH1数码音频处理器,一块是频率为22.6MHz的摩托罗拉68EC000处理器。
1995 索尼PS诞生
索尼公司与当年9月在美国推出了其32位游戏主机——PlayStation,售价299美圆。该主机的24通道音频处理器不仅能提供CD品质的立体声音效,还能处理如混响、循环等数字特效。
[img]http://www.pcgames.com.cn/pcgames/pcnews/chat/0512/pic/pcgames1217ucg17_thumb.jpg[/img] 电子游戏音乐史--90年代末
1996 任天堂64
任天堂在美国开始发售其N64主机。这台性能超群的64位游戏主机因为搭载了处理能力超强的CPU,于是打破传统的负责大部分音乐与声效处理的任务。
1996 《雷神之锤》与“九寸钉”
假如地狱也能联姻的话(注意我们是在用褒义),那一定是《雷神之锤》(Quake)与“九寸钉”(Nine Inch Nails)乐队。这款里程碑性质的第一人称射击游戏,为玩家带来了前所未有的黑暗与恐惧的刺激体验。这句话放在游戏的配乐上同样适用,因为担当游戏配乐的正是大名鼎鼎的特伦特·雷兹诺(Trent Reznor),和他自己的工业噪音乐队“九寸钉”。仔细看看,你会在游戏中发现乐队“NIN”的标志呢。
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1996 惊悚的《生化危机》
卡普空(Capcom)于索尼PS,世嘉土星和PC全平台推出的游戏《生化危机》(Resident Evil,日版名称为Bio Hazard),定义了一个名为“生存恐怖”的新游戏类型。这款游戏从许多经典恐怖电影里借鉴了许多东西,从咀嚼人骨的僵尸发出的“咂咂”声,到落地大座钟冰冷的指针跳动声,本游戏将环境背景音效的恐怖感提升到了一个新的高度。
1996 当科技舞曲遇到科幻赛车游戏
Psygnosis在PS主机上推出了未来派赛车游戏《Wipeout XL》。这款游戏里劲爆的科技舞曲,是由一批在该领域名声显赫的艺人所作,包括“化学兄弟”(The Chemical Brothers),“神童”乐团(The Prodigy)还有“伦敦未来之音”(Future Sound of London)等等。玩家在飚车时可以自由选择自己喜欢的曲子来播放,这项设置后来多少成为了极限运动游戏或者赛车游戏的标准。另外这款游戏的原声CD至今都可在亚玛逊网站买到。
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[color=Red]《Wipeout XL》[/color]
1997 说唱狗啪啦啪
在日本卖得满堂红的音乐游戏《说唱狗啪啦啪》(PaRappa the Rapper)开始在美国发售。游戏奇异的设定与击打和弦的系统,充分满足了玩家对创意的渴望。做为主角的小狗啪啦啪,为了追求女朋友必须去“演唱”多首风格的嘻哈和说唱歌曲。游戏里的歌曲既好听又好笑,2D手绘的纸片动画也是特色十足。该游戏的音乐曾同时进入Gamespot的“10大最佳电子游戏配乐”,与玩家10大游戏配乐的榜单中。至于在PS2平台上登陆的续作,质量就不如一代了。
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[color=Red]《说唱狗啪啦啪》[/color]
1997 恶魔城之王
科纳米(Konami)公司的无上经典2D动作游戏:《恶魔城:月下夜想曲》(Castlevania: Symphony of the Night),在游戏配乐的组合上又到达了一个新的领域。其背景音乐的风格范围从刺激邪恶的重金属和弦,再到华丽的哥特风格的古典音乐,变化多端。而将古典和重型摇滚乐融合在一起的基调还是哥特风格的主旋律,真是百听不厌的经典之作。游戏里的配音也是一样出色。此外游戏盘里还有一条隐藏的音轨。
1998 赛尔达传说归来
《赛尔达传说:时之笛》(The Legend of Zelda: Ocarina of Time)登陆N64主机。游戏的配乐自然是令人赞不绝口,此外它还是首批将音乐作为系统要素的游戏之一。游戏中,你可以使用那支型似普通长笛的时之笛,来做心灵感应,开启通道或者召唤伙伴。游戏中还有音乐的迷题,玩家必须根据低声部演奏出整首曲子才能通过“失落的森林”。
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[color=Red]《赛尔达传说:时之笛》[/color]
1998 来跳舞吧!
科纳米在街机平台上推出了音乐游戏《DDR跳舞机》(Dance Dance Revolution),这也是众多类似音乐游戏中最著名的一款,迅速席卷了日本。DDR可以说创新性的将玩家作为了游戏的操作界面:当歌曲播放时,从屏幕的上方会不断开始下落不同方向的箭头;当箭头到达动作区域后,玩家必须在跳舞毯上踩到相应方向的箭头。踩的节奏越准确,得分就越高。其他类似音乐游戏还有《疯狂吉他》(Guitar Freaks,模拟演奏吉他),《打鼓机》(DrumMania,模拟敲架子鼓)和《打碟机》(HipHopMania,模拟DJ打碟)等。
1999 Dreamcast诞生
备受期待的主机Dreamcast发售,该主机拥有一个128位的强劲中央处理器,以及一块处理能力超群的,拥有64通道的32位RISC CPU来负责音效。
1999 滑板与朋克联合!
Rockstar Games在PS主机上推出的《滑板高手》(Thrasher: Skate and Destroy)游戏,把卖点全押在了购买版权的歌曲上。一系列经典的嘻哈乐手或组合的名曲都出现在了游戏中,如Run DMC、Public Enemy、Sugarhill Gang、Grandmaster Flash、Afrika Bambaataa还有Eric B.和Rakim。竞争对手《托尼霍克的职业滑板》则弄来一大帮朋克乐队,比如Dead Kennedys、Goldfinger还有Primus等等。
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[color=Red]《托尼霍克的职业滑板》[/color]
1999 来自地下的声音:8位人
1999年,一群自称为“8位人”(8bitpeople)业余/专业音乐人因为相同的爱好相聚一堂,他们都是热爱经典电子游戏配乐的人,从此之后他们开始用一千零一种不同的方式演绎那些老游戏的经典配乐。其中有些人将许多经典街机游戏的配乐,用各种方式采样出来;有些人则直接使用老经典家用游戏机直接在现场演奏音乐。令人称道的是他们均严格的遵守DIY的核心准则:几乎所有他们制作出的音乐均可免费下载,所以对这些老经典游戏音乐感兴趣的人,可以自由拼凑起一张属于自己的“精选辑”。
1999 音轨DIY
《线条兔》(Vib-Ribbon)是个极其另类的游戏,只在日本和英国发售,游戏将音乐与游戏内容以完全不同的新方式重新进行了演绎。游戏中玩家操作线条画成的兔子,在一条线上行走,线的形状会根据音乐的声波形成各种不同形状的障碍。如背景是忧郁的摇滚情歌,那么线条就会平稳且移动速度不快;而假如背景音乐是疯狂的舞曲,那么线条就会变得“波涛汹涌”。最大的创意在于,玩家可以把自己的音乐CD放进PS里播放,而根据你喜欢的歌曲的节奏,会出现一个全新的关卡来玩。实在是一款另类经典。
2000 PS2开卖
索尼公司令人热切期待的新主机——PlayStation2终于在2000年10月26日,于美国限量发售。主机的核心:搭载了“情感引擎”(Emotion engine) 的128位CPU,可以处理多达48个音响通道,并有专门为音效处理的2MB缓存。另外值得一提的是,由于PS2可以播放DVD影碟,所以从很大程度上来讲,对于DVD的普及是做出了相当贡献的。
2000 布达佩斯的“刺客”
Io Interactive公司于2000年开始推出热门游戏《杀手47》(Hitman:47)系列,以第三人称视角隐秘动作类型,来体验职业杀手的生活让玩家们大呼过瘾。Io对于本游戏的音乐制作方面带起了一个新的流行:就是依*整支交响乐团来演奏全部的配乐。《杀手47》里配乐的就是布达佩斯交响乐团,由于很受玩家认可,该乐团后来还为《杀手47》的后续作品继续配乐,此外也担当了《自由战士》(Freedom Fighters)的配乐演奏工作。
2000 交流的艺术:人面鱼
世嘉于Dreamcast平台上推出了一款虚拟宠物仿真游戏:《人面鱼》(Seaman)。这是第一款允许玩家与屏幕上的虚拟角色进行真正对话交流的游戏,而不象以前只能对着屏幕怒吼:“混蛋劳拉!先向旁边闪避,再射击!”却于事无补。游戏的语音识别系统相当出色,让玩家完全可以与你的“人鱼”进行从政治到棒球,各种话题的真正交流。
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[color=Red]《人面鱼》[/color]
2000 与皮卡秋边说边走
任天堂在N64主机上推出了一款相当有趣的,支持语音操作的《你好,皮卡秋!》(Hey You, Pikachu!)。这款游戏本来是要面对低龄用户,结果随后却成为了老少咸宜的佳作。利用专用的麦克风和语音识别器,玩家可以边与皮卡秋交谈,边用语音控制它进行游戏的攻关。
电子游戏音乐史--2001年至今
2001 GB也能听音乐
任天堂为GBC(GameBoy Color)推出了一款有趣的外设,作用是让这款游戏机变成MP3随身听。外设的名字叫“SongBoy”,售价80美圆,插在GB上就可使用,16MB(可扩充为32MB)的容量随时享受MP3的乐趣。
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[color=Red]神奇的“SongBoy”[/color]
2001 电子游戏广播电台
网络广播逐渐发展起来,特别是象Live 365以及Shoutcast这样的组织已经可以赢利了。而这些网络广播台也开始会整天的播放和游戏有关的音乐。比如WGDG Videogame Music频道,至今依然营业,它会不间断的播出过去和现在各种电子游戏的音乐,游戏制作人的访谈,经典老游戏介绍以及游戏改编动画的主题歌等内容。
2001 超级马里奥全明星大乱斗
如同舞曲界制作人经常将老歌重新混音编排一样,电子游戏也开始大杂烩了。《超级马里奥全明星大乱斗》(Super Smash Bros. Melee)登陆NGC平台,将众多任天堂旗下经典人物汇聚一堂,互相较量,看看马里奥VS.林克VS.大金刚VS.卡比VS.星际火狐VS.皮卡秋这样的阵容有多豪华!游戏的音乐制作者们也和舞曲制作人一样,将各个游戏的原版配乐也糅合在了一起。有些是角色的专属主题,有些是场景的专属主题,有些是新的原创作品,有些则是旧作重制——意外的是,这样乱炖在一起的效果还不错。
2001 调整频率
韵律游戏家族里又来了新成员——美国公司Harmonix推出了游戏《频率》(Frequency)。采用的歌曲阵容庞大,多位techno超级明星都榜上有名,包括BT,
Crystal Method, Orbital, DJ Q-Bert, Powerman 5000, 以及Paul Oakenfold等等。值得一提的是,《频率》的画面极其简单而抽象,反而有点象老街机游戏《暴风战机》的风格。游戏的主要内容全在音乐上面,可以这么说,如果没有音乐,这个游戏就跟80年代老苹果电脑上的解迷游戏差不多。
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[color=Red]《频率》[/color]
2001 Xbox开启
2001年11月,业界巨兽微软推出了备受瞩目的Xbox,正式开始争夺家用游戏机的市场。声效处理是其机能的一大亮点,微软形容它能制作出“电影级别”的效果。主机搭载的是一块64声的I3DL2音频处理器,加上CPU里集成的64MB内存以及200MHZ的带宽,各位音效设计师有足够强劲的功能来完成他们的工作了。
2001 任天堂的反击
任天堂的新主机GameCube也在11月发售了,同样具备强劲的音效处理能力。其16-bit的DSP音效处理芯片拥有64条通道,并支持48KHz的采样率。
2002 魔幻般的王国之心
这是一款将不同类型以及不同市场结合在一起的神奇游戏,《王国之心》将RPG要素以及《最终幻想》的风格,颇为奇妙的与迪斯尼的经典动画片联系在了一起。象古菲狗,唐老鸭等角色自不必说,还有《圣诞惊魂夜》、《爱丽斯漫游仙境》以及《彼得潘》等经典动画电影里的人物和场景也都登场,这些动画片里的音乐自然也都带了进来。此外主要角色都有配音,而其中一些还是原版配音员亲自上阵操刀。电影与电子游戏之间的界线,已经变得非常模糊了……
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[color=Red]《王国之心》[/color]
2003 进化之必然
真的只是时间的问题。韵律游戏两大巨头Konami和Harmonix合作推出了卡拉OK游戏——《卡拉OK革命》(Karaoke Revolution),专为不爱出门交际的恋家用户准备。曲目包括卡拉OK常点金曲以及时下的流行歌曲,歌词滚动的方式也与一般卡拉OK无异。游戏需要U*接口的麦克风支持(游戏自带),而且利用歌曲开始前的倒数以及曲调修正功能,可以帮助玩家提升自己的歌唱水平。有趣的是,游戏毕竟不识字,所以你可以跟着旋律以法语或冰岛语甚至黑话来随便演唱,反正无所谓。
2003 与托尼霍克一起地下滑板
似乎所有滑板以及其他极限运动游戏都要跟摇滚乐挂钩,这几乎已经成了该类型游戏的定式。《托尼霍克地下滑板》(Tony Hawk's Underground)自然也不能免俗。游戏里包含有超过70首,数量旁大的各种类型的歌曲,明星则包括有KISS, Deltron 3030, Murs, RA the Rugged Man, Bracket, NOFX, The Clash以及Sublime等等。游戏中玩家可以根据心情和爱好自由选听某一种风格,或者某一首歌曲。游戏里放这么多歌本来是担心一首不够使用,结果很可能以后所有的游戏都会准备几种不同风格的配乐供玩家自行选择。 [一起来!《托尼霍克滑板 美国荒地》详细前瞻]
2004 洛杉矶举行《最终幻想》音乐会
史克威尔·艾尼克斯在这年5月,首次在北美地区举办《最终幻想》交响音乐会,地点是洛杉矶的沃特迪斯尼音乐厅。整个音乐会的主题都来自《最终幻想》系列游戏,表演者为著名的洛杉矶爱乐乐团以及洛杉矶大师唱诗班。之前在日本和欧洲已经举行过多次游戏主题音乐会,《最终幻想》交响音乐会是北美地区第一次,由专业交响乐团做整场主题为游戏音乐的表演。而音乐厅的负责方面也顺势将招待用的红酒和起士,换成了薯片跟可乐。
2004……与未来:新一代主机浮出水面
2004年有至少四款新一代主机的消息问世。新一代的掌机战争已经开始了较量,索尼的PSP以“新一代的Walkman”为主题,试图重新诠释21世纪便携娱乐终端的定义。借助索尼在音响界的丰富经验,PSP的音效机能极为强大:128-bit、可编程DSP、3D音效支持、VME虚拟移动引擎、MP3/AAC/以及ATRAC3格式支持……相较而言,任天堂新掌机NDS虽然支持16通道的PCM,但规格上低了不少。
而新一代的家用主机较量已经箭在弦上。虽然要到今年E3才会有更多具体资料,但目前已知的一些东西已经相当震撼。
首先是微软的Xbox2。其CPU代号为Xenon,内含三个主频分别为3GHZ的核心;每个核心均可单独处理2条指令,并使用32KB的L1缓存记录数据,另外使用32KB执行指令;三个核心共享1MB容量的L2缓存。由于CPU功能超强,所以Xbox2将不搭载专门的音效处理芯片,音频接口程序也换成了X3DAudio,DirectSound3D因为弹性差被弃用。有趣的是,Xbox2将玩家在游戏时使用自己的音乐素材做为了必须功能,而且支持码率为320kbps,CBR或VBR的MP3以及WMA音频文件的播放。
索尼的PS3资料则不太多。其代号为Cell的CPU功能更是强大,频率至少为4GHZ,而且内含9个核心,每秒可以执行2千5百60亿次计算,集成2.5MB缓存,数据交换速度100GB/s,使用授权于Rambus的XDR和FlexIO技术。既然如此强大,相信即便不特别搭载音频芯片也足以与Xbox2抗争了。
任天堂的GC2(实际开发代号为Revolution)最近才开始逐渐透露消息,不过消息更少。除了会“将给游戏界带来革命性的新理念”(厂商语)之外,目前只知道CPU代号是“百老汇”,GPU代号是“好莱坞”——难道音频处理器代号会是“卡内基”??
第9艺术中的旋律——漫谈游戏音乐和制作人
《大众软件》2004年第6期阿鲲游戏音乐工作室
游戏与音乐,两门艺术融合在一起是什么效果?这个问题就像是求N的阶乘的阶乘次方一样,恐怕除了超级电子计算机以外,没人能够给出准确答案。然而这两门艺术的融合,却给我们带来了《彩虹六号》(Rainbow Six)的热血澎湃、《仙剑奇侠传》的侠骨柔肠、《圣女之歌》唯美的艺术享受……
“游戏仅凭好音乐就是一件艺术品”。
留在我记忆中的游戏音乐史
FC时代:还记得《魂斗罗》吗?虽然那个时候的音乐简单,却给我们留下了深刻的记忆。最近还有国外乐队Midibosses将《魂斗罗》、《双截龙》等经典游戏的音乐重新演绎,尽管配乐变得更加丰富,但却无法取代原来的那种感觉。
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386时代:此时代的游戏音乐大多是通过电脑扬声器发出“嘟嘟”的声音。试着回忆一下,能想起什么吗?笔者长期在音乐中浸淫,至今也仅仅能够回忆起《西游记》、《巴士帝国》的旋律主题。这也很正常,因为当时是电脑游戏正起步的时代,游戏音乐似乎没有多少值得我们记忆的。
后386时代:声霸卡的出现让人心潮澎湃,这时候出现了《仙剑奇侠传》那样在玩家心目中可以称作“经典”的音乐(通常音乐人也只把莫扎特、巴赫等作曲家的作品称为经典音乐/古典音乐)。
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百家时代(现代):SONY的一记重拳打出了PS,随后游戏产业开始飞速发展,直到今天PC、PS2、XBOX、NGC等主机共存的状况。现在的游戏和以前已经不能同日而语了,而音乐呢?好作品的不断涌现让广大游戏音乐爱好者大饱耳福,如以旋律取胜的《轩辕剑外传——天之痕》,NEW AGE曲风的《圣女之歌》,甚至有采用交响乐作为配乐的《鬼武者》系列。
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怎样制作游戏音乐
游戏音乐是听了不少,但你想知道游戏音乐是怎样被制做出来的吗?没问题,让我告诉你。现在的游戏配乐方式大致可以分为2种。
第一种是请乐团进行演奏并即时录音。一些著名游戏公司的作品,如CAPCOM的《鬼武者》、Red Storm的《彩虹六号》,还有NC Soft的大热作品《天堂Ⅱ》等均是请大型交响乐团在录音棚内录制音轨。交响乐毕竟是一个已经发展了数百年的音乐形式,其配器以及乐器摆放位置(见右图)都经得起考验且非常绝妙,整体效果十分优秀。可以有竖琴、小提琴、长笛配合产生的抒情部分,也可以有铜管乐器(如小号、圆号等)、弦乐齐奏再加上定音鼓、镲配合产生的激昂澎湃部分。但请交响乐团配乐的花费相当高昂,先不用说支付乐团的费用,就是在专业录音棚内录音,也是一笔不小的开支。一般录大型作品需要几十个小时的时间,而费用却偏偏又按小时计费(由于商业机密和录音棚质量差异等这里不便将具体价格公布),再加上需要出色的音乐人来进行整体的统筹和把握,所以不是大公司很难承受这种昂贵的配乐方式。
第二种是应用电脑合成技术制作音乐,这是目前较为流行的一种音乐制作方式,一个音乐制作人在研究过游戏的图片、背景等要素后便开始利用音乐工作室为游戏写配乐。通常一个音乐工作室(Studio)的基本配置是:一台装有专业声卡的电脑,一台或多台合成器(Synthesizer),一个标准调音台(Mixer),一个或多个监听级音箱或耳机,一个或多个电容话筒,好的音乐工作室甚至还有采样器等。大家一定对图片里那个像电子琴的东西感到好奇吧?记住哦,它可不是电子琴,它就是Studio中不可缺少的合成器。合成器之所以区别于电子琴,是在于其能够改变某些固有声音的属性(波长、振幅等)从而合成出新的声音来。合成器的音色质量也远远高于电子琴,一些顶尖的合成器如YAMAHA的魔笛、ROLAND的Fantom等乐器音色几乎到了可以假乱真的地步。音乐人利用电脑音序器软件(如CAKEWALK公司的SONAR)写作乐曲旋律、和声等,再利用音频编辑软件(如Reason、Cool Edit等)对作品进行音场控制、相位平衡调整等并最终制成成品。而采用这种方式制作音乐的成本相对来说要低一点,所以国内外大多数游戏公司都是采用这种方式来制作游戏音乐。也可以这么说,我们听到的许多优美音乐都不是用乐器演奏出来的“真声”,而是用合成器制造出来的“假声”。那么音乐人怎样使这些假声听起来和真实乐器演奏出来的一样?那就是利用“曲线”。再逼真的音色,如果没有“曲线”,合成器也只会按照写作的音符、节奏规规矩矩地发出声音。这种声音听起来就像是机器人在演奏乐器一样,因为这样的音乐根本就没有轻重缓急,所有的音符都是按照同一个力度,绝对准确的节拍奏出的,对于我们数千年来已经听惯了真人演奏乐器的人类来说当然无法接受。然而借助于“曲线”,我们便可以使得这种音乐很人性化:力度曲线使音乐有了轻重、表情曲线体现了人在演奏各种乐器时的表情(当然不是指人的面部表情啦,而是指对于拉弦类乐器的手、对于管乐类的口)、速度曲线使得音乐听起来有了激昂与舒缓而不再呆板。当然,这些曲线都是要靠音乐人用鼠标画上去了。
音乐人
现在来说说游戏音乐制作的灵魂所在——音乐制作人了,在此笔者列举中外各一位音乐制作人并作简短的介绍。
罗晓音
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毕业于中国音乐学院的罗晓音先生,自加盟金山以来就一直为金山公司的招牌游戏《剑侠情缘》系列打造全部配乐,大家一定对游戏中的《萧鼓》、《纵横江湖》、《天仙子》等音乐十分熟悉吧?最近罗晓音又联合羽泉、阿木等歌星为金山的网络游戏《剑侠情缘Online》制作了主题曲。在《今生只为你》一曲中,罗晓音先生打破传统,把电吉他和民族乐器竹笛配在一起,取得了独特的效果,也显示了他高超的水平。笔者曾拜访过罗晓音先生的工作室,发现他的音乐设备并不算十分先进,甚至可以说是有些落伍。但罗晓音先生不愧于“中国第一游戏音乐制作人”的名号,作出了一首又一首高水平的配乐,不禁让笔者感叹“再怎么糟的东西在天才手中也是宝物,再怎么好的东西在庸才手中也是糟粕”。
阿鲲(德彪东)
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毕业于中央音乐学院国际大师作曲专业,师从众多国际级音乐大师人物。有人说他是从小左手摸钢琴,右手摸电脑键盘长大。他是古典钢琴出身,精通交响音乐,民族音乐,New Age,Jazz等音乐风格,中国音乐家协会会员。他自幼接触电脑,至今已有超过18年游戏史。从最早的"搬箱子"到现在每一款好游戏都不曾错过。可以说他不仅是个音乐家更是个游戏狂热者,热爱音乐,更是从小听着游戏音乐长大。创作游戏音乐,是他与生俱来的本能.
Bill Brown
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Bill Brown出生于美国加里福尼亚州的港市圣地亚哥,毕业于著名的博克利音乐学院(笔者做梦都想去的大学,可是穷啊……)。他与众多大型游戏公司联手打造了多首绝佳的游戏配乐,如《彩虹六号——盾牌行动》、《命令与征服——将军》以及最新的《天堂Ⅱ》等都是出自他的笔下。不知道大家是否发现他的作品大都是交响乐?这恐怕是得益于他多年来的电影音乐写作历程。他曾与世界众多导演联手为电影制作音乐,包括好莱坞大导演斯蒂芬?斯皮尔伯格。著名的梦工厂(Dreamwork)也这样称赞他:“Bill的音乐太卓越了!他似乎拥有某种魔法似的。”而Bill正是将这种风格带到了游戏中。他写作的游戏音乐大气而雄壮,带有典型交响乐的特点,触动游戏玩家的每一根神经,振奋游戏玩家的每一根血管。想必玩过《彩虹六号》系列的朋友都对其极具震撼性的音乐印象深刻吧?
我心中的十大游戏美乐
现在让我们来谈谈那些激动人心、让我们彻夜难眠的音乐吧!笔者玩过的游戏数量也许比不上一些骨灰级玩家,但以下10首音乐留给我的印象却是无法磨灭的。
1.《寂静岭2》——《Promise》
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[color=Red]前段时间居然有玩家发现[寂静岭2]中惊现Beyond海报[/color]
《寂静岭2》采用与《生化危机》大相径庭的恐怖方式,终日不散的大雾产生压抑的气氛,怪物的形象都带有心理暗示,让玩家在内心真正感到恐怖。笔者第一次听到主题曲《Promise》时不过认为这是一首普通的电声音乐,但在结合游戏细听之后才发现这首曲子的卓绝。纯电声的手法演奏出充满了颓废、哀伤与绝望的旋律,映衬男主角James那内心的矛盾感、罪恶感以及对解脱的渴望。高潮部分更是用了众多强有力的低E音(就是“MI”)写出了沉郁久后歇斯底里般的爆发,随后仿佛是一切从头开始般又回到那个令人沉郁颓唐的旋律上来。听到这首音乐时,笔者总想抽着大麻在一个肮脏黑暗的角落里窝一辈子……(8神经按:这首曲子也是小编我最喜欢的游戏音乐啊!)
2.《最终幻想X》——《素敌だね》
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虽然笔者是个纯器乐爱好者,但在这首《素敌だね》面前还是得承认人声的绝妙。Rikki以她那圆润甜蜜的嗓音像施魔法般使听众得到放松。开场轻柔的吉他后出现浪漫的小提琴声迅速把听众带到Tidus和Yuna幽会的那个浪漫夜晚中。当万火俱灭时,静下心来,细细体会一下这柔美的声音,似乎感觉到自己就是Tidus,Rikki就是Yuna正在用轻柔的声音向你说话,音乐中作为背景的弦乐恰似旁边的花草树木,浪漫的吉他声似乎也变成天上那个浪漫洁白的月亮,而偶尔才出现的竖琴声不正是那偶尔才划过湖面的涟漪吗?
3.《三国志Ⅷ》主题音乐
作为光荣公司的招牌作品,《三国志》系列的音乐一直被玩家们津津乐道,在其第8代作品中,音乐风格尤其独特。主菜单画面采用了具有鲜明民族文化特点的皮影戏风格,而闯入玩家耳中的音乐却是二胡配上电子鼓的创新组合方式,还有做衬子的各种电子音乐声,让人耳目一新。笔者认为,KOEI其后的力作《真?三国无双Ⅲ》以电声乐加民乐的音乐风格基础正是在《三国志Ⅷ》中打下的。
4.《家园》主题曲
一部伟大的作品,一件伟大的艺术品。Relic将好莱坞大片中的壮观场面带到玩家面前。舰队在灿烂的星河中缓缓移动,女高音唱诗班的齐唱将这种庄严又壮观的气氛完全烘托出来。虽然其长达9分钟同名主题曲并不如其他游戏主题曲那样出名,但相信听过的人都会对其记忆犹新。激烈的节奏吉他、男主唱那又高又沙的嗓音,以及一句“Ten thousand millions free to the westward light”绝对把玩家的心情High到极点并最终完全融入到游戏中。让笔者佩服的是作曲者竟用电吉他加上大混响(即大声场)的方法来表现太空的浩瀚,并取得了完美的效果。
5.《仙剑奇侠传》——《蝶恋》
恐怕没有哪个中国玩家会说仙剑的音乐糟糕,《蝶恋》已成为游戏音乐中的“经典”,堪称余音绕梁三日不绝。以《蝶恋》为代表的仙剑音乐精髓正在于旋律,绝对优美的旋律!对于仙剑音乐的和声配器,恐怕许多懂音乐的玩家会嗤之以鼻,但其绝佳的旋律影响了包括笔者在内的中国好几代玩家。顺便打个广告,最近笔者联合电子科技大学艺术团民乐组打造了一首全新风格的《梦回蝶恋》(在笔者主页[url]http://www.RockmanStudio.com[/url]可下载),众多仙剑迷千万不要错过哦!
6.《轩辕剑肆》——《黄沙起兮云飞扬》
同样是大宇的金字招牌,同样有着极佳的音乐。《轩辕剑肆》开场CG是水墨风格的群山,配合背景的音乐正是这首《黄沙起兮云飞扬》。气势恢弘的音乐映衬着崇高巍峨的群山,可谓是画面与音乐配合最好的典范CG之一了。然而该曲音乐却并没有如预期那样获得众多玩家的喜爱,根据配乐师吴馨瑞的采访录,本作严格按照古代民乐的基础音乐理论编写和声与配器,刻意模仿两千年前春秋战国时代的“雅乐”,也就是所谓的“庙堂音乐”,而区别于轻音乐风格《天之痕》音乐所属的“淫声”。因这种严格配器的古典主义不被大多数玩家所接受,所以其音乐也没有给玩家群造成很大影响。
7.《天堂Ⅱ》——《INTRO》
“咦?这是哪个电影的音乐?”笔者学习影视编导系的妹妹在听到这首《INTRO》后不禁问道。的确,难以让人相信这首《INTRO》竟是某个游戏的配乐,因为它实在太像是好莱坞奇幻大片的音乐啦!其作者正是前文提到的Bill Brown。开场运用带有奇幻风格的和弦,其后经过3次变调迎来木管与弦乐合奏的高潮,高潮落下来后一个轻盈的女声出现,抒情而浪漫,随后定音鼓、军鼓相继出现,曲调一转变得宏大雄伟,最后又回到女声作结。虽然大多数玩家还没有玩到《天堂Ⅱ》,但凭借其音乐,笔者猜测《天堂Ⅱ》一定不会让人失望。
8.《莎木》——《永恒大地》
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虽然这首《永恒大地》不如莎木的主题曲《江清日抱花歌》那样出名,但钢琴协奏般的配器以及动人的旋律使得它丝毫不输于后者。一开始便万籁俱寂,只有钢琴奏出符合游戏背景的旋律,随后弦乐与铜管乐一起出现重复同一旋律,将气氛一下子推上去。气势磅礴过后的幽然恬静,仿佛让笔者看到风吹过美丽的梯田,随后萧声柔起……啊,那是入夜了,田野中稀稀点点的灯火,还有挂在天上的圆月,好美的一幅画面……哎呀看吧,笔者又迷进去了,这首音乐可是具有刺激听觉而让人产生视觉的魔力哦,不信试试?
9.ICO——《You Were There》
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ICO,这恐怕是个许多人都没听说过的游戏吧?游戏过程中没有背景音乐,可它的主题曲《You Were There》是那样的优秀,甚至只有你爆机时才真正懂得为什么要用Were而不用Are,为什么用There而不用Here。游戏中几乎没有台词(女主角的几句台词也是“特种语言”,听不懂),从头到尾几乎没有几个字,但却让人感受到无法抑制的感动。当游戏爆机时,《You Were There》也凭借其优秀的旋律和小男孩那清脆纯洁的嗓音而被广大玩家评为PS2游戏音乐乐府双璧之一。
10.《赵云传》——《相思泪》
这是一首内涵丰富的乐曲,仔细品位方可明白其精妙之处,其作者正是前面提到的罗晓音先生的好友——白勺。该作特别邀请到了青年二胡演奏家、国家级演员李丽担任二胡部分的演奏,配器却不算复杂,除二胡外仅有颤音琴(Vibraphone)及弦乐衬子,主旋律二胡的演奏也不像某些乐曲中的轻重缓急那么夸张。细细聆听才发现二胡的轻重与滑音恰到好处,其如古曲《梅花三弄》般在不同位置的3次颤音都使这首曲子显得韵味十足。而可能是部分玩家习惯了快餐文化,喜欢流行歌曲较多却对这种带古韵的乐曲提不起兴趣,就像我们听瞎子阿炳亲手拉奏的《二泉映月》历史珍贵录音时觉得其淡如水毫无触动,而日本某音乐家听后却跪在地上痛哭流涕……
无论怎样,人类、社会、文化总是要向前发展的。比尔?盖茨在《未来之路》一书中阐述了《Popluar Electronic》这本杂志对他选择辍学从商这一决定的重大影响,笔者当然没有期望拙文也能有如此大的魔力,只是希望通过此文,广大玩家在今后的游戏生涯中能更好地欣赏游戏美乐,获得更多的艺术享受,那笔者的目的也就达到了。
游戏配乐师—天空中默默的音符
作者: 张书乐 | 2004年10月03日16时47分 |游戏配乐师——在游戏生产链接中似轻实重的一个组成部分。游戏配乐师与其他游戏设计者的最大区别就是他可以完全不懂游戏,只沉醉在自己炮制的音乐淳酒中。由于现在国内游戏音乐受到的重视程度并不高,所以有人认为游戏音乐制作人很多都没有扎实的根底,被视为“票友”。
寻找游戏配乐师的“旅程”远比前几次难,因为在国内的专业游戏人论坛上,你抛一块版砖,准可以砸到一打程序员,半打以上策划师、美工,但基本不可能命中一个配乐师。其原因有二,一来,配乐师们同程序、策划这些终日与电脑为伍、成色十足的网虫不一样,他们的世界里面只有乐器,没有网络,上网聊天对他们来说是浪费创作时间。二来,国内游戏制作企业中真正设立有配乐部门的极少,很多成功游戏的配乐都是游戏厂商外包给一些音乐制作公司单独创制了,所以严格意义上的游戏配乐师无论数量还是质量都少之又少了。
大海:音乐也疯狂
几经找寻,在一个程序员的热心帮助下,我好不容易找到了这个叫大海的游戏配乐师。他坦言,自己几乎从来不玩游戏,哪怕是自己参与配乐的游戏。从前他是上海一个摇滚乐队的贝斯手,但玩摇滚几乎赚不到什么钱,为生活所迫,他才进入了游戏配乐行业。
在他看来,在公司里,游戏配乐师是最没有地位的一个游戏族群。放眼目前国内游戏产业,所谓成功的游戏,通常都是在程序、画面、剧情各方面有不俗的表现,也是靠这些方面吸引玩家的青睐。但配乐则还停留在衬底或花瓶的跑龙套角色。这和国外视之为游戏制作的一个独立专业领域的情况完全不同,究其原因,国外游戏市场的培育时期远较国内久,玩家心理相对成熟许多,国外玩家在玩赏过很多声光剧情均属一流的优秀游戏之后,自然而然会去比较其配乐的好坏,如同好莱坞的电影配乐一般,在绞尽脑汁弄出许多精彩的特效与剧情之后,谁能接受粗制滥造的配乐?加之在国外,游戏原声带已经开始成为玩家喜欢的收藏精品之一,因此,音乐在国外游戏中的地位也随之水涨船高,国内游戏配乐自然不能与之同日而语了。
严格的讲,他的思维中可以说没有专职的游戏配乐这个行业。在公司一种“来料加工”的思维下,对于配音师得要求也就不高,基本上只是为完成得游戏谱写一到两个游戏进行曲。所谓游戏进行曲不过只是游戏过程中的间奏,要求很底,只要按照游戏要求配合一下就可,例如历史题材游戏就改编古曲,时尚类游戏使用现代乐谱的变奏,要求很的,老板甚至认为只要听的过去就足够了。很多公司总是认为音乐是附属品,可有可无。就连奏在前面的日本公司也有这种观点,这使得很多游戏公司的产品除了让玩家觉得没有手感。因为任务不重,而且不被重视,所以很多配乐师的工资是游戏产业中最低的。
大海喜欢在夜间谱曲,他觉得夜晚能带来灵感,老板对于这些嬉皮惯了的音乐人也听之任之。当有需要的时候,老板就专门在公司三楼给了间房间让他们作音乐。有一次,写完《琴韵》,大海觉得非常激动,又想找知音品评却不知道找谁,就通过公司的局域网把音乐放到公司的广播中枢,通过那里向全公司广播,正好自己也可以回味下以前作摇滚时候乐曲被“广播”的滋味。没想到刚一放完,便有程序工作室的电话打来,“喂,什么音乐阿?这么好听!是你作的吗?”,原来公司此时还有不少人在加班,被欣赏的味道让他觉得好像回到了当初在歌厅看见男男女女为他的音乐而疯狂的日子。
在他的记忆里面还有一次也让他疯狂。在一个中午(对于这些音乐人而言,上午是休息时间,中午才开始工作),他打开邮箱竟然收到了一封用繁体字写的邮件,邮件的内容让他激动,来自海峡对岸的同行不知道从哪里找到了他的邮箱地址,发来了一封热情洋溢的信件,在信中的主题很清楚的说出了他的心事:中国游戏音乐人,无论海峡,一起联合“抗日”。希望他能够加入他们的“抗日联盟”,让中国的黄钟大吕传遍亚非拉,以抵抗来自韩日欧美的“靡靡之音”。他觉得这是海峡对岸的同行对他音乐的肯定,是他莫大的荣光。老歪:不被理解的配乐
通过大海的介绍,我认识了国内游戏配乐界资深前辈的老歪。一番寒暄之后,他引领我进去了游戏配乐的深层空间。与大海不同,作为计算机专业的老歪只能算是不是一个音乐科班生。但在配乐师的论坛中,他绝对是当之无愧的NO·1,同行们在回复他帖子的时候都众口一词的称之为“导师”。
作为较早使用电子软件配乐的前辈,他对中国目前的游戏配乐工业忧心忡忡。他很坦白的说:现在中国的游戏配乐和国外相比,明显不够专业化、商业化。一是可能需求量不够,没有那么大的市场来吸引人才加盟;二是所谓国内目前的人才对游戏的理解都比较肤浅、落后。毕竟就算对于谭盾之流,尽管为《卧虎藏龙》配乐,并能获得中国人唯一的一次奥斯卡最佳音乐奖,也不能很被资深音乐界认同,游戏配乐更加被音乐人认为是旁门左道。如果说让自己的作品杀入国际排行榜的话,不仅需要商业化的运作,而且要忍受很多委屈,说实话,纯音乐、技术的内容在这里显得不是绝对重要,除非自己的音乐已经能够打动上帝,总之,游戏圈给音乐人的感觉不是很好。三是游戏音乐在国内尚属于边缘音乐制作,从业人员水平相差很大,所以不是很清楚是否是每个人都接受过专业训练。但有一点可以肯定,目前电视剧音乐、电影配乐等纯音乐领域,从专业院校毕业的人进入游戏圈,的确占有很大优势。但一个问题是他们并不懂游戏,也没想去探究游戏其他部门,只是一味的作游戏。
且就算在国内配乐界,玩家和厂商也只是普遍认同西山居游戏的音乐,更有甚者,一般厂商的关注点是在于过分强调音乐对于游戏商业价值上能否发挥重要作用,而不是研讨游戏音乐本身是否具有可观赏性和艺术性,这从一个侧面反映了国内游戏制作水平要求的低下。特别是因为成本核算的原因,低成本的游戏几乎不要求有原创音乐,而使用大量现成的古今名曲(当然是在不引起知识产权纠纷的基础上),因此原创音乐在某种程度上成为了奢求。不过游戏配乐人内部已经开始形成了一个联盟,并且有了一个共同的原则:只要有可能,尽量是自己原创的,让原创音乐成为游戏卖点,只要是好作品就要让它发挥作用,东边不亮可以西边亮,就算本公司条件不允许,也可通过网络,可以把自己的乐曲给别的能配原创音乐的地方。等将来成本,不再是问题的时候,原创音乐必然是大势所趋。就算再商业化,就不能让音乐千篇一律。
制作工艺存在国际差异
老歪的观点中,国内业界的游戏配乐不仅无法登大雅之堂,就是比照国外游戏配乐制作甚至是中国港、台等地,也相去甚远。
一个明显的例子就是《古墓奇兵》,人家的片头曲是用双簧管独奏乱来呈示其主題,非常漂亮地表表达出了古墓奇兵這款游戏独立进去的精神。而国内的配乐尽管在旋律方面没有太大问题,但在和声结构和乐曲曲式方面,非常单一。玩家听到的就和和弦手机发出的音质没有什么区别,这种质量和国外优秀游戏相比就显得相形见绌许多。
按照正常的要求,游戏配乐的工序应该分为以下几步:
第一步是音乐样本作业。首先音乐制作小组要把企划书了解清楚,然后开始制作配乐场景的背景音乐,这基本上是游戏的主题音乐,贯穿游戏音乐全过程,要求是让听众了解游戏除了重要的文字外,还要能让你感受到的活生生的音乐灵魂,也就是在音乐层面上给游戏定调。如Dragon Quest (勇者斗恶龙) 的主题音乐属于沉稳型,Final Fantasy (太空战士) 的水晶音乐或者FF系列的从第一部到第三部都是以“竖琴”为主奏乐器,而没有其他声部润饰,就是为了让游戏显示科幻的特色。按照游戏制作的要求,这类样本作业一般采用“电子琴”、“MIDI”及“电子吉他”。理论上,这是游戏配乐成败与否的关键。
第二步是资料上的筛选和加工,也就是以上作业所执行出来的音乐样本的音质资料如果完全被采纳(当然,实际作品不可能百分之百采用),就要在配合以完成部分电脑画面来执行一遍,以检查“音乐样本的声音波长治资料”(简言之就是看声画是否配合),进而判断哪些部分可以用,哪些部分不可用,而后再将可以用的部分资料加工,借此将那些不自然的声音去掉,这部分工作任务量大,而且非常困难,对配乐师资素的要求也非常高,是检验是否是合格配乐师真才实学的关键。
第三步是试听和完成,作为最后的工序,只是将已经完成的音乐资料和音色资料都予程式化,并且再实际运行游戏画面进行最后的配合,确定是否可行。基本上这里除了必要的修补外,没有太多的工作量。但一旦发现配乐和游戏完全不合拍,就必须重新回到第一步,全盘再行创作。
而国内游戏界基本上省略了后两步,而采取一步到位的方式。游戏企划不管也不懂配乐,配乐也不试玩游戏。两边独立运行,最后合并程式的时候,是什么样就推出什么样。这种不负责任的态度让一些游戏推出后,经常出现一曲由始至终或者在战斗过程中播放舒缓音乐的情况。或者是企划给你个样本照抄,也许抄的非常漂亮,但就跟定做衣服一样,你抄袭名牌的款式做出来,不符合主人的尺寸,还是不行的。
不过也不能完全否定中国的游戏配乐,毕竟如西山居《剑侠情缘》中的《天仙子》,旋律就非常优美,上口,制作很细致,加上延请了知名歌手谢雨欣,曲子的演唱十分好到位,听众也喜欢,可以说是国内游戏音乐成功的范例,可以和国外大厂生产的游戏比肩,但这毕竟是少数。
编者按:在和几个职业配乐人的采访中,笔者很明显感受到了一种不被重视的刺痛。在他们看来,电影走过百年,最终让配乐成为了经典,而游戏短短几十年,甚至在中国不过十余年的发展历史,游戏配乐却一直被看作花瓶,这就好像默片时代的电影一样,只有动作,没有声音,在一定程度上,卓别林的表演能成为经典,但这毕竟只是少数。缺少音效的游戏就好像个聋子,没有任何听觉,那就要靠画面和技巧来支撑,也许不失为经典。但拥有蹩脚音效的游戏,却在一招一式中透露出滑稽,这会让再精美的画面和再巧妙的技法也无处发挥,反而不如前者。职业配乐人心中,中国的游戏大多是用蹩脚音效勉强组织起来的,这除了让玩家的耳朵痛苦外,也让音乐人感到难受,重视配乐,给游戏一个由旋律组成的灵魂,这是所有游戏配乐师的心声。
著名游戏音乐制作人名单(中英对照)及其主要作品
作者:Lina松植伸夫 Nobuo Uematsu
地球人都知道,最终幻想(Fianl Fantasy)系列
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光田康典 Yasunori Mitsuda
帅哥作曲家,民乐风的带头人,时空之轮(Chrono Trigger),时空之轮2(Chrono Cross),异度装甲(Xenogear),异度传说(Xenosaga),最新的是影之心(Shadow Hearts),还有台湾游戏第七封印
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岩垂德行 Noriyuki Iwadare
风格多变的家伙,从摇滚到交响乐,梦幻模拟战(Langrisser)系列,银河之星(Lunar)系列,格兰蒂亚(Grandia)系列
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崎元仁 Hitoshi Sakimoto
皇家骑士团(Tactics Ogre)系列,最终幻想战略版(Fianl Fantasy T Tactic)系列,放浪冒险谭(Vagrant Story),龙战士5(Breath of Fire)
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桜庭 統 Motoi Sakuraba
总感觉这个人的东西有点像前卫摇滚(Progessive Rock),黄金太阳(Golden Sun)系列,光明力量(Shining Force3)系列,传说(Tale of XXXX)系列,星之海洋(Star Ocean)系列,北欧女神(Valkyrie Profile)
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松枝贺子 Noriko Matsueda
圣龙战记(Dragon Force),前线任务(Front Mission)系列,最终幻想X-2(Fianl Fantasy X-2)
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伊腾贤治 Kenji Ito
浪漫沙迦(Saga Frontier)系列,圣剑传说(Sword of Mana)系列
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滨涡正志 Masashi Hamauzu
浪漫沙迦(Saga Frontier)系列,圣剑传说(Sword of Mana)系列
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下村阳子 Yoko Shimomura
玛雅传说(Legend Of Mana),寄生前夜(Parasite Eve),王国之心(Kingdom Hearts)
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东野美纪 Miki Higashino
幻想水浒传(Suikoden)系列
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松尾早人 Hayato Matsuo
前线任务(Front Mission)系列
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水田直志 Naoshi Mizuta
最终幻想11(Fianl Fantasy XI)
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安藤正裕 Masahiro Ando
妖精战士(Arc the Lad)系列
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杉山孝一 Koichi Sugiyama
勇者斗恶龙(Dragon Quest)系列
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田中公平 Kohei Tanaka
樱大战(Sakura)系列,阿兰多拉(Alundra)系列
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谷岡久美 Kumi Tanioka
陆行鸟不可思议迷宫2(Chocobo no Fushigina Dungeon2),最终幻想水晶编年史(Final Fantasy Crystal Chronicles),最终幻想11(Fianl Fantasy XI)
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山根ミチル Michiru Yamane
恶魔城X-月下月想曲(Castlevania - Symphony of the Night),恶魔城-晓月圆舞曲(Castlevania - Minuet of Dawn) 植松伸夫
Nobuo Uematsu
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1959年3月21日出生
血型:O
爱好:看电影、听音乐、弹奏乐器、亲手制作料理
嫌恶的食品:柑橘和柿子,柑橘类几乎从来都是敬而远之
植松伸夫诞生于高知县高知市一个音乐爱好者的家庭,他12岁时已经能够非常娴熟地弹奏钢琴,考进神奈川大学物理系后却把所有的学习精力都倾注于音乐科目,毕业后专门从事广告音乐谱曲等工作,昭和61年春(1986年)应坂口博信的邀请加盟SQUARE。
关于植松伸夫与坂口博信结交的经历非常具有传奇色彩。上世纪80年代初期,坂口博信寓所的对面搬来了一个异乡音乐家,自从这个留着两撇滑稽小胡子的青年人来到后每天都会不断发出叮叮咚咚的乐器声响,所幸此人的演奏尚不致败人兴致,坂口博信等众高邻对他也听之任之,经过攀谈获悉这个名叫植松伸夫的关西人谋生的职业是为一些电台和电视台的广告谱曲。1986年春,坂口博信正在为自己精心酝酿的多平台RPG游戏《国王骑士》(《King's Knight》)的音乐制作发愁,在电子游戏的萌芽时代由于硬件机能限制而通常只能展现一些粗陋简单的效果音,因此早期的配乐工作往往由略通乐理的开发者越俎代庖,宫本茂和铃木裕等大师级人物在早年都曾经在这方面有过杰出的表现。坂口博信非常希望《国王骑士》这部大制作能够由专业音乐人担纲谱曲,但因预算限制又无力雇用那些业已成名的大家,正发愁时窗外又传来一阵阵抑扬顿挫的键盘乐声,灵机一动的坂口登门向植松伸夫倾诉了自己的烦恼,希望他能尝试一下新的挑战,植松本人也对为电子游戏作曲这个新鲜事物非常好奇,当即便承诺了下来。仅仅几天功夫,植松伸夫就带着录有16段音轨的磁带登门造访坂口博信,坂口的最初印象感觉和自己的预期有着很大距离,在聆听了反馈意见后植松一言不发的带着磁带告辞离去。次日一大早,植松伸夫又带着重新录制的磁带兴冲冲前来,这次坂口博信对他的工作感到百分之百的满意,当得知自己的工作已经获得认可后,植松不无调皮地笑着告诉坂口:“其实我不过是把所有乐曲的播放次序重新进行了编排而已!”在坂口博信的力邀下植松于当年进入SQUARE成为专职游戏音乐制作人,以后和坂口博信、天野喜孝被称为缔造《FF》系列的三巨头。
植松伸夫虽然并非专业科班出身,但其与生俱来的音乐天赋却令人钦佩感叹,由他亲炙的游戏音乐已经成为《FF》这个超大作系列获得全球广泛认可的重要元素之一,其丝毫无愧于游戏音乐大师的美誉。植松伸夫的曲风变幻多样,无论是展现大场面的恢弘激扬还是读取内心的委婉低沉都游刃有余,接触植松的作品,不管是剑与魔法时代的幻想氛围抑或远未来的金属气息都能够让人们产生身临其境的共鸣。1998年SONY MUSIC负责出版发行的《FFVIII》主题曲“Eyes On Me”单曲大碟销量突破40万枚,同时获得当年度日本音乐机构颁发的金碟大赏。截止目前为止,公开发行的植松伸夫音乐相关的各种大碟数量已经达到30种以上。
而在游戏《最终幻想X》中,当男女主角谈话时背景音乐就会自动响起,增强游戏气氛的营造,玩起来很有看浪漫电影的感觉。此外各游戏角色的主题音乐也都各有特色,比起前作,《最终幻想X》不会像先前那样很多情节都是在沈默无声中度过的。
SQUARE-ENIX USA于洛杉矶沃尔特?迪斯尼音乐厅所举办的《Dear Friends:Music from Final Fantasy》管弦乐音乐会活动,日前 官方宣布入场券已销售一空。这次音乐会是首次在美国举办的 FF 管弦乐演出,由 植松伸夫本人亲自统筹策划,洛杉矶爱乐乐团与洛杉矶基督唱诗班演出。活动的入场券于 3 月 5 日开始接受订购,二楼席票价 40 美金,一般席 60 美金,贵宾席 120 美金,短短两周内所有入场券就已售完,由此可见其受欢迎的程度。日本当地也将从 3 月 12 日至 4 月 16 日这段期间,于日本 6 个都市举办 FF 的管弦乐音乐会巡回演出,活动名称为《TOUR de JAPON music from FINAL FANTASY》。从目前世界各地FF 音乐会的盛况看来,植松大师创造的艺术价值已经得到了全球游戏玩家的一致认可。
植松伸夫的家庭成员非常简单,夫妇二人和一只名为帕欧的雌性贝格尔犬,在家时三口人(—_—b)每天都喜欢在晚饭后出门悠闲散步。虽然目前植松本人并没有子嗣,但对姐姐的儿子却非常疼爱,曾经带着可爱的小外甥一齐出席《FAMI通》举办的大型爱好者见面会。
光田康典
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如果你要问现在全日本最厉害的游戏音乐制作人是谁,哼哼,那还用问,当然是原先史克威尔的王牌音乐师光田康典喽!那么,你知道光田先生的辉煌历史吗?他是从哪一部作品开始步入游戏音乐殿堂的?又是从什么时候成为全日本最有价值的自由音乐人的呢?那就赶快来看看关于他的介绍吧!
光田康典,出生于1972年1月21日,山口县德山市人。他从小就有音乐和电脑方面的良好基础――有个姐姐是弹钢琴的,还有一个望子成龙到“为了将来打基础”而不惜血本购买儿童电脑的老爸。
在这样娇宠的家庭环境中成长起来的光田,却没有依赖父母的惯性,高中毕业后便只身来到了东京,一边勤工俭学一边上完了两年的音乐短大课程。这两年的艰苦历程对光田来说无疑是“苦其心志,劳其体肤……”的历练,光田后来的辉煌,其基础就正是在这两年的摔打之中。
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到了1992年春天,在一次偶然的机会,光田看到了史克威尔招聘游戏音乐设计师的广告。他做了三段曲子寄给了史克威尔,但却迟迟没能得到答复,苦等了两个月之后,光田忍不住去了电话询问,却得到了这样的回答:“植松先生对你送来的作品很有兴趣,但是仅仅靠这三部作品还不够体现你的水平,所以他希望你能够继续写几首配乐给我们。”光田满腹狐疑的又寄了几段曲子,这次,他果然很快得到了面试的机会。
虽然在那个时候,史克威尔赫然已是日本游戏业界的新兴王者,但光田本人在此之前却从未接触过史克威尔的游戏作品,甚至于面试时,主考官问他:“你以前玩过square的游戏没有?”这样的常规问题,光田康典的回答却简直令当场所有人匍匐在地:“最近的没有玩过,不过贵公司以前出在pc上面的xxx游戏还算是接触过”
不管怎么说,史氏需要的是游戏音乐设计师而不是游戏测试员,再加上负责面试的游戏音乐前辈植松伸夫先生很看重这个暂时还毫无游戏经验的年轻人。于是,光田康典成为了史克威尔的正式员工,担任公司的音响设计工作。不过,光田这个天生不喜欢受拘束的家伙并没有遵循游戏界的惯例和公司签订什么终身合同,他们的合约只有短短的六年……
在最开始的日子里,光田负责给《半熟英雄》的音乐作曲人杉山先生作助手,不过,等待他的永远只是音响调试之类的杂活。光田毫无怨言的干了三年,到最后终于忍受不住这种打下手的工作,直接向当时的公司副总裁坂口博信提出:“再不给我作曲的机会,我就辞职!”
坂口博信在几天后答应了他的要求:“既然你这么想作曲,那就负责公司下一部大作的作曲工作,来证明你自己的实力吧。”
这一部大作,就是史克威尔和艾尼克斯历史上最辉煌的一次合作诞生的,RPG历史上空前的大作――《时空之匙》。光田的音乐才华在这部作品中初露锋芒,而且获得了日本全国上下的轰动性回响。虽然在超任平台上由于机能的限制而不能表现更多丰满的音色,但其旋律的优美程度已经超越了以往所有的超任游戏……
国内的玩家应该也很熟悉这部作品的音乐。在古代魔法王国的天空之城中,那缥缈的天籁之音给所有的玩家都留下了深刻的印象。现在,你还能回忆起这首《时间的回廊》吗?听,那飘荡在空中的,风的吟唱……
而主人公克罗诺复活的时候,美丽的八音盒中传出的音符,似乎把我们带到了上古遥远的过去,为了那还未完成的约定,两个人终于拥抱在一起。这瞬间已成为永恒……
随后,光田参与了一系列的游戏音乐制作。在游戏“枪之危机”(1996年2月)中,光田康典同植松伸夫老师合作,负责音乐的制作。在加藤正人的第一部监督作品“Radical Dreamers”中,光田不仅负责作曲,同时身兼音乐监督一职,监督和音乐有关的一切事务。1996年8月,他又在《太空格斗》(tobal No.1)中担任总音乐制作人,负责整合不同谱曲人写的曲子并将其编入统一的主题。要知道,《太空格斗》可是当年史克威尔在ps平台上推出的第一款游戏哦!由此可见史氏对光田的重用程度非同一般……
忙碌了一段时间之后的光田,沉寂了一两年,但我们都知道,他是在为一项更大的计划做准备!1998年2月,我们期待已久的,可以称为光田个人秀的作品――《异度装甲》终于发售了。《异度》这个游戏本身的素质就已经非常高,再加上光田那无与伦比的音乐品质,令全世界无数电玩迷为之惊叹不已,《异度装甲》的词、曲,时至今日,仍深深地留在我们的记忆中……
笔者在《异度》双cd的ost中最喜欢的是cd2的第五首《风的呼唤、苍穹的榭巴特》。这是《异度》游戏中天空之城榭巴特的背景音乐,和《时空之匙》中的天空之城相比,由于游戏平台机能的强化和光田音乐实力的进步,《榭巴特》显然达到了游戏音乐中登峰造极的地步。笔者每一次在游戏中经过榭巴特,都会不由自主地在城中流连半晌,去找齐三块贤者的石头,打开隐藏的道路,乘坐凌空的飞石,从云海中穿过……其实为的就是能够多听一会儿《榭巴特》。
光田在发行过异度装甲的原声专辑之后,还单独发售了一张异度的混音专辑《和声》。在这张专辑中,光田的音乐才华如水银泻地般溢出……能够收藏到这张专辑的无论是游戏迷还是音乐迷,相信都会觉得这是一张难得的绝世佳品!
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在此前的音乐欣赏或者是流行的cd中我们往往最常听到的是《异度装甲》的主题曲《small two of pieces》,但在这张混音专辑中最受人推崇的是第三首《Balto》:
在一句拨弦的引子后面,悠扬的长笛旋律飘然而至,没落王族特有的那种忧伤和悲凉将我们围绕……主旋律的recall加上了打击乐的伴奏,我们似乎看到了年轻的Balto正逐渐成长起来,即将肩负起复国的重担……
曲风一变,欢快的小步舞曲节奏响起,长笛的悠扬逐渐被略带俏皮的苏格兰民族风格的小提琴所替代,似乎把我们一下子带入了庆祝丰收的节日庆典,接下来的小提琴华彩更是节日中的高潮!欢快的节奏伴随着摇荡在远方天空中的女神的祝福,在热烈的气氛达到顶点时嘎然而止!
每一次听《Balto》,都只觉得5分32秒的曲子实在太短暂,就像一壶清酒,才刚几酌,人便已醉了……
当然,第七首的《June Mermaid》(就是ost中的那首《神无月的人鱼》的混音版),也是笔者的最爱,这主要是基于洛丽空的嗜好,还有每一次穿关《异度》必须特地跑到灯塔中看一遍艾美拉达长大的特殊情节的伟大的惯性力……
光田在1998年7月离开了伴随他成长了六年多的史克威尔,组建了属于自己的音乐工作室,成为了一名自由的音乐制作人。而异度装甲的制作小组在2000年宣布退出史克威尔,单独组建了monolith软件公司――monolith的意思是独立擎天的石柱,为南梦宫开发崭新的《异度传说》系列游戏。于是,光田与新的异度小组合作,为《异度传说》首部曲《权利意志》谱写了新的乐章。新的单曲《伤痛》和《心》,虽然只是有两首,但已然使所有的听众为之倾倒,而且百听不厌!可惜的是,由于光田已经独立,而《异度传说》的预算也没有想象中那么丰厚,导致这次的配乐数量过少,一些不太重要的场景不能像以前那样分别谱写背景音乐了……从丰富性上讲,《异度传说》显然是无法和以前的《异度装甲》相比拼的。像笔者这样贪心的异度fans显然也无法从中得到满足。哭!
想附带一句的是,2002年的时候,光田受中国智冠科技的邀请而担任了游戏《第七封印》的一些配乐。
无论如何,光田大神的音乐才华依然还是那么耀眼。他的事业如今已经不仅仅局限于游戏音乐制作了,他创作的的原创圣歌和带有爱尔兰民族风格的电声器乐已经达到了国际水准。喜欢他音乐的朋友们可以去光田大神的个人网站了解更多的情况。其中甚至还包括有光田原来在异度小组中的几位同事的专题访谈。
只是,对于光田的老fans来说,最难忘的,依然是那八音盒的悦耳音色,从《时空之匙》贯穿到《异度装甲》的那首《遥远的约定》,萦绕在万年时空中……永远都不会消散!
日本音乐奇才菅野洋子
菅野洋子,一位真正的音乐奇才,一位拥有无尽天赋的作曲家,她的音乐艺术深深地打动人们的心灵,她的曲子超越了所有的界限与规范。[img]http://www.4gamer.net/news/image/2006.08/20060803224945_12.jpg[/img]
最让人惊异的是,她的曲风惊人地丰富且千变万化,不管是任何型式,或者属於任何文化的音乐,她都能轻易地创作出来。在菅野洋子的身上,广至亚、欧、北美、南美的音乐全都融合在一起了,这些音乐以各种不同的风貌呈在菅野的曲子中,从交响乐到爵士,从歌剧到流行曲,从原音(acoustic)到电子乐,从传统到现代,都是菅野洋子恣意挥洒的范畴。更不可思议的是,虽然横跨了如此广泛且大相岐异的音乐领域,菅野专业而高超的作曲技巧却丝毫不受影响。她不是个样样皆懂却无一精通的作曲者,而是在各方面都登峰造极的音乐全才大师。纵横古今,像她这样能持续不断地创新,完全不受任何限制所囿的天才实在是非常罕见。综合上述的理由,可以认为菅野洋子是本世纪最伟大的作曲家之一(事实上,也是有史以来最伟大的作曲家之一)。
菅野洋子生於某年5月19日,确实的年代不明(她看起来似乎是三十几岁),宫城县人。当她还在早稻田大学中就读的时候,她的专业音乐生涯就已经开始了。1987年她加入第一个乐团-「Tetsu100%」当键盘手,一直到1989年该团解散为止。88年菅野进入光荣(KOEI)公司成为一位作曲家,并且为他们制作了许多早期PC的策略及历史模拟游戏音乐,包括所有「信长之野望」及「大航海时代」系列的配乐。1994年,她独力完成了生平第一张动画音乐专辑「MacrossPlus」,同年她离开光荣公司,并且以身兼作曲家、编曲家以及音乐制作人的身份,从事动画、真人电影、纪录片的配乐,以及艺人专辑的制作。她同时也是音乐团体「SamplyRed」的一员,制作了一些电视广告的音乐。不过,动画音乐仍是她最主要的焦点所在。「MacrossPlus」、「Memories」,以及「天空之Escaflowne」等动画,是她分别与以色列爱乐、捷克爱乐、及华沙爱乐交响乐团合作所灌录的作品。
除了她个人的作曲活动之外,菅野洋子也是位多产的编曲家和演奏者。她的职业生涯中,曾参与了三、四十张日本流行音乐、数个电视节目以及一些动画歌曲的编曲及演奏工作(宫崎骏的大作「红猪」的片尾曲,也是她负责编曲的)。菅野洋子的演奏活动大都是以钢琴为主,不过她似乎也能弹奏所有的键盘乐器,例如钟琴、手风琴以及大键琴等等。
菅野也常常会和一些音乐家合作,通常我们最常看到的是沟口肇(代表作《人狼》,曾担当深田恭子专辑制作)和新居昭乃(代表作《罗德斯岛战记》)这两位天才艺人。
游戏音乐界的宫本茂
[img]http://www.squarecn.com/ff/zhuanti/KH/staff/shimomura_sm.jpg[/img]SQUARE的作曲家中,女性并不是很多,松枝贺子是一个,下村阳子则是另外一个。说起下村阳子,可能远远没有如植松,光田康典,崎元仁等有着赫赫威名,但是却是我非常喜爱的一个作曲家。在某日站中对于square的人员的人气投票里,下村的排名正好挤进了前10(第一名是植松^^),支持率约1.5%,不过,连坂口博信也不过是2.0%而已。要说起下村阳子的作品,最早可以追溯到1991年的street fighter II,没错,就是在FC时代,曾经让无数人初次体会到格斗游戏的SFII,不过在那个“遥远的年代”,下村并没有使用她的原名,而是叫SHIMO P,SHIMO取自Yoko Shimomura中的姓的开头两个假名。另外还有nemo和punisher(附图),不知道这些古老的游戏的画面是否能够刺激到你或者已经被尘封的记忆?
但是真正让下村阳子在游戏界一展身手的却是要在她加入SQUARE之后,1994年的live a live是她的第一部作品,该游戏被后来的人称为“SQUARE隐之名作”的RPG作品可以说是一个相当优秀的作品,下村阳子所缔造的出色音乐更是让人留下了深刻的印象。游戏由穿梭不同时代的故事所组成,该游戏动用了青山刚昌(《名侦探柯南》的作者)等不同的漫画家、剧作家负责不同时空的故事,使每个故事从画面、人物到故事都是风格不一,但是负责这多个风格各异的时代和故事的音乐的只有下村一人,难度之大可想而知。作为下村阳子在SQUARE的第一个作品,《Live-A-Live》的音乐就已经充分展现了她的才华:原始篇的狂野不羁、SF篇的恐怖神秘、近未来篇的热血都表现得淋漓尽致,还是那充满特色的功夫篇、幕末篇、西部篇音乐都充分与古代的中国、日本以及美国西部的风格吻合,有趣的是里面的现代篇,由于方式类似与格斗游戏,在选人画面和战斗过后的音乐下村有点刻意模仿《Street Fighter2》但又不尽相同,让人感觉十分微妙;近未来篇的热血主题曲《Go!Go!Buriki King》更配有歌词,与一般的超级机械人动画主题曲有一拼!(笑)为了配合整个游戏,下村在《Live-A-Live》的音乐也是竭尽所能做到了风格万千,但是给人感觉竟无一雷同,让人不得不佩服她的音乐天分,也充分体现了她在缔造多元化音乐方面的才能。
1995年的FRONT MISSION则是下村阳子和松枝贺子这两位女作曲家的联袂之作(注:松枝贺子,曾担任过圣龙传说,front mission 2,保镖等游戏的作曲)。在FM的全48首bgm之中,下村和松枝负责了一半左右数量,而两个人也各自都有相当出彩的bgm,在战斗曲目方面,不论下村的“Holic Shot”或者“Hard Drag”,还是松枝贺子的“Mad Pressure”,在高音部分旋律激烈的冲突,让人感觉到强烈的金属相交所发出的铮铮之鸣。而更值得注意的是这几首战斗音乐并不是一味地追求旋律,而是为了更加好地衬托游戏中武器相接的效果音为首,给人以现场感十分强烈的战斗气氛。另外,在抒情性比较强的曲目中同样有给人深刻印象的曲目。悲剧女英雄所演唱的“Kalen”由松枝作曲,缓慢凝重,充满悲伤,如风铃被吹动般闪过的声音又平添了凄凉的感觉。下村的“Elegie”钢琴的低音则似乎能够静静地流淌到人的心底。总而言之,这张OSV(original sound version)即使脱离游戏,也同样是素质相当高的一张音乐cd。不论是松枝贺子还是下村阳子,她们的才华都是有目共睹,有耳共闻的^^不过这次介绍的是下村,因此亦推荐一些好听的曲目,如“Rage! Rage! Rage!”,如“Mercenaries”,比如……其实对于我这个狂热的下村fans而言,她的曲子都会喜欢~
下村阳子在square的第3部作品,便是1996年的超级玛利奥rpg了。而这个游戏发售的时候,square已经跳槽去了sony。个人感觉而言,下村的音乐完全符合mario游戏应该有的风格,天真,充满童曲,就连战斗音乐也是轻快而跳跃的。如此逗趣的音乐却从某种程度上限制了下村发挥自己的才华,因而在听多了以后也被人批评为“腻味”,其实……怎么可以怪下村呢@@
在ps上面第一次听到下村的作品,是在tobal 1这个3d格斗游戏中,square旗下所有的音乐人各自为营,分别写了1,2首曲子。而游戏发售之前,舆论因为某些“历史原因”以及这个可以成为豪华也可以被成为杂烩的音乐制作“团体” 而很关注这部作品,但是这并没有改变什么,简单来说,就是普通……
直到1998年发售的《寄生前夜》我们才再次体会到下村在音乐方面的独具匠心,这部根据同名日本畅销恐怖小说改编而成的游戏把背景从日本移到了美国纽约。也因此,除了下村阳子外,其他音乐的负责成员都是美国人。游戏音乐在附带浓烈的美国味的同时,又不失下村一贯的奇幻风格。开场曲“Primal Eyes”与画面配合得丝丝入扣。从宁静的纽约开始,进入极为紧张的主题,再从ROCK风格的鼓点转入神秘钢琴弹奏,最后再次进入高潮。整个过程一气呵成,配合当时最强的CG,成为OP中经典之作。游戏中虽然特色的音乐并不是很多,但是低调、灰暗的特点却非常适合DNA反叛的诡异主题。BOSS战的几首,则都是相当紧张的节奏,让人保持战斗的欲望。梅丽莎(或者叫夏娃)的高音歌剧,一直贯穿了整个游戏,幽幽的歌声让线粒体夏娃更是诡异万分。游戏的ending “Somnia Memorias”(梦的记忆),是对整个游戏最好的总结。下村阳子的实力在这首歌里发挥到了极至。谱曲和拉丁语的歌词都是由下村自己完成,另外歌词还有日语版本。神秘而独特的风格,加上极具内涵的歌词,使人难忘不已。而由于游戏的热卖以及音乐的好评,由下村亲自remix版本的cd也应运而生(注意哦,不是同人cd,是官方的),通常remix的东西给人的评价不会太高,而pe remix也因为风格变化太大而让某些极端的fans竟然认为是“下村最差作品”,个人觉得倒是还好啦,如果说Somnia Memorias在pe中给人神秘的感觉,在remix里面更多的是迷离。(题外话:很多人都曾经在某些片中听到pe的配乐吧^^)
1999年,圣剑传说~LEGEND OF MANA~隆重登场!由于负责之前圣剑2,3音乐的菊田裕树已经离开了square,因此这个重担便落在了下村的身上。加上游戏平台的升级,画风的改变,这个外传性质的圣剑几乎完全变样……也因此被贬大于褒,销量亦没有突破100w。不过,游戏的音乐却成为了一大亮点,序曲在沉静中逸出的钢琴的旋律,到了中心部已然一片开阔,而到结束时又与开头呼应再次转为静寂,令人尚未玩游戏,已然心旷神怡。而domina町的bgm是我在lom里面最喜欢的曲目之一,在稳和中略带伤感的旋律令人着迷,而当到了教会,女孩用管风琴弹奏出那句主旋律的时候给人的感觉又不同(一定是女孩弹才行,男孩的话会断断续续^^)。游戏中的战斗音乐有好几首,除了沙浜以外,给人的感觉都是雄壮中带着激烈,很爽快的感觉。游戏的ending “song of mana”也是一首震撼之作,虽然之前已经在开始的时候听过部分,但是当完整版出现的时候,心里面的愉悦还是难以表达的。由于太喜欢这首歌,当发现歌词是瑞典语的时候,既觉得敬佩又带着沮丧,不过,那种带着王菲的唱腔却又更加具有穿透力和气势的声音,却也是独一无二的了。Lom的是我最喜欢的游戏音乐,因此个人觉得超过live a live(很多人都说lal才是下村的最强作品)。由于太喜欢这张ost,而因为版面所限又不能把里面的每首音乐都介绍,只能强烈推荐你去玩,还有,用心地去听~
今年SQUARE在PS2上推出了集合FF与DISNEY人物的大作王国之心,我欣喜地发现了下村阳子的名字,之前一再猜测有谁可以做出既童话又幻想的音乐,也因为主题歌“光”单听没有什么特别而有点灰心,但是当看见下村的名字我就确定了游戏音乐的不俗,而下村阳子没让人失望,不论是游戏开始时黑暗中的神秘,还是海边的轻松,或是唐老鸭的憨态,更加不用提如arieth和cloud的重聚,或者是动人的ending,能够把游戏音乐与画面气氛搭配的如此完美进而煽情到让人感动,下村的功力已经比LOM的时候更加深厚。如果要说LOM的音乐缺陷,可能就是音乐太强,让人觉得有点喧宾夺主了。而这次,却全然没有这样的感觉。或者通过2、3年的充电,下村阳子愈发成熟,于朴实中蕴藏无尽光华。
现在回头看下村负责过音乐的游戏,没有一部的题材是相同的,连类似都没有,但是下村完成得游刃有余,而音乐风格虽然不相同,却又都似乎钉上了她的招牌,可以神秘,可以梦幻,时而天真,时而诡异,雄壮与轻快同在,感动与震撼并存,这就是下村阳子独特的风格。真心希望在不久的将来,有更多更好的作品问世!
小高直樹
英文名:Naoki Kotaka在我的FC时代我对他的音乐最为深刻~~
如:星际魂斗罗,蝙蝠侠1,超级间碟猎人,蝙蝠与罗宾,等等。。
这些游戏音乐的音效做得棒,其中《星际魂斗罗》是大家最为公认的好听~~~
我个人觉得《超级间碟猎人》也不错,我就是最先玩《超级间碟猎人》而喜欢上这音乐风格。我只能在FC上来先赞他,能利用这么小的资源空间做出这么出色的音色实在是不认人不服啊~~再加上相应的游戏制作出色,真是配合的天依无缝。
音乐试听:
[url]http://bbs.emumax.com/read.php?tid=49240&fpage=1[/url]
[url]http://bbs.emumax.com/read.php?tid=49242&fpage=1[/url]
[url]http://bbs.emumax.com/read.php?tid=41145&fpage=9[/url]
当然了在FC时代SUN SOFT公司开发的游戏那款不出色呢~~好象SUN SOFT的游戏音乐主要是小高直樹作曲吧。柯乐美公司也一级棒哦,大家不会不知道吧?
然而在MD上SUN SOFT公司就不再是以前哪么出色了,算还可以吧,我也不知道什么原因~~如MD的《闪电回归》虽然题材与画面做得不错,可惜音乐与游戏性太弱了。。。
没有以前《星际魂斗罗》《超级间碟猎人》心惊动破加激动加爽快加。。。的感觉。。。~~:)
说到MD时代我最先认识了 “Yuzo Koshiro (古代祐三)” ,他主要作品是:光之继承者,怒之拳铁系列,超级忍,其中 怒之拳铁2/3有Motohiro Kawashima (川島基宏)一起参与。
(引用介绍:
古代佑三就是其中比较著名的一位游戏音乐制作人 1967年在日本东京都出生的他,3岁开始学习钢琴,12岁开始音乐作曲的基础学习,在东大完成音乐课程后,就开始为电脑游戏音乐作曲,但在那个时期日本电脑游戏并非主流,因此他的作品并未能为广大玩家所知。
是金子总会发光的,不久他的才能得到了SEGA的赏识。1989年,年仅22岁的古代佑三为SEGA MD主机上的名作—《超级忍》(THE SUPER SHINOBI)的游戏音乐作曲,游戏发售后,其中的游戏音乐大受欢迎,SEGA为此在89年的12月发行了该游戏的音乐CD和卡式磁带,古代佑三也成为了游戏史上第一位名字被写在游戏标题画面上的作曲家。也是仅有的一位! 这个游戏的音乐就算以现在的标准来看,也是精良之作。与游戏场景相得益彰,大大提高了玩家的投入度。而在配器的选择上,更是使用了日本传统乐器的鼓点作为伴奏,与忍者这样的日本传统文化题材的游戏内容丝丝入扣,结尾曲“MY LOVER“更是神来之笔,让人不能忘怀!加上具有现代感的节奏,使人感觉这个游戏不光是一个古老的忍者游戏,而更象是一出现代忍者活剧。 1991年,古代佑三开始为SEGA MD的王牌动作游戏《格斗三人组--怒之铁拳》(BARE KNUCKLE)作曲,在制作这款不论从游戏内容和风格都与超级忍完全不同的游戏音乐上,古代佑三又一次证明了他的实力,无论从乐器选择,旋律变化,气氛烘托上来看,都无法让人相信这是一款仅有512K容量的游戏,比起超级忍来,巧妙的结合了当时流行的DISCO舞曲的曲风,对音乐节奏的处理更加成熟 ,明快。其中第6关的低音效果尤其突出,感觉低不可测,几乎让人窒息。 然而格斗三人组的成功并没有让古代佑三感到一丝快乐,他在寻找一种新的风格和演绎游戏音乐的方式,于是1992年,25岁的他创造了他的电子风格音乐颠峰之作 《格斗三人组2—死斗者的镇魂歌》(BARE KNUCKLE II)!由于2的容量高达2M是前作的4倍。虽然和1代一样都是现代电子乐风格,也有一些旋律优美 气势宏大的曲子,如第3关在游乐园的场景的配乐,让人仿佛置身于其中,那种感觉实在是太好了。在2的很多曲子中很明显与1不同,显的十分另类,大量使用混音和辅音,有些段落的节奏几乎达到疯狂的程度,配以怪异的旋律,但反而强烈地烘托出游戏本身激烈的对抗性,让人欲罢不能!在OPTION里的音乐选听里更是加入了2段游戏中没有的音乐,这更让人强烈的感觉到他的音乐风格将会有很大的变化。 果不其然,1994年作为格斗三人组系列在MD上的最后一作《格斗三人组3》(BARE KNUCKLE III),音乐风格和旋律之怪异,几乎可以用变态两个字来形容。整个游戏充斥着莫名其妙地伴奏和怪异地辅音,与前2作和以往古代佑三的作品大相径庭,而本作的旋律可以说是3作中最差的一作,几乎没有什么让人能够回忆的优美旋律。很难说这样的变化是好是坏,也许这是属于他自己的风格,也或者说是他对音乐了理解发生的更本的变化。然而,他带给人们的作品虽然没有一些RPG游戏音乐那么动人,华丽,可对游戏音乐的理解和他在游戏音乐作曲上的天赋,留给人们的会是什么呢?? )
超级忍原声CD下载:[url]http://xunxuns.com/UploadFile/music/md-music/mp3/Super[/url] Shinobi & Works.rar (把地址完全复制到IE地址栏)
MD时代财宝公司给我印象最深,听说柯乐美里边部分工程师离开了公司自建了财宝公司,大家想想两个公司的游戏在MD上制作的风格大同小异,魂斗罗与太空异形战士就有许多类同的的方~~~关卡与场影设置等。。。 独夫的帖子总是那么有知识性,长见识哦,谢谢谢谢. 噢...原来昨晚你们是忙介个哦~小顶下...慢慢看...:)
海贼王主题曲MTV
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[fla]http://dv.ouou.com/swf/ouou.swf?id=e399e62d9c30a[/fla] 三国无双的背景音乐也不错。。。:) 早上听这些歌真令人精神为之一振。。。 游戏提供一个梦境音乐为这个梦境配上恰当好处的色彩,太完美。 无双系列的音乐的确不错,但游戏方式实在已经越来越没有新意,无双3帝国后再没碰过了...音乐之于游戏可不一定是色彩哦,玩玩DS的大合奏,应援团吧...
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